용병 [사신무 진] 사신무 진 상대법 정리 | |||||
작성자 | 소장Jain | 작성일 | 2017-08-03 20:28 | 조회수 | 7,555 |
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빠른 점프가 없는 용병 기준으로 작성됐습니다. 기본 공격 1, 3타 막고 점프로 다음 타격 피하기 가능 (점프 캔슬로 역이용 당할 수 있음) 연격(D꾹) 첫 타격(백호) 막고 바로 공격하면 반격이나 기본 공격 1타가 확정으로 들어감 연격은 백호(청룡)로 시작하는 첫 타격을 제외하면 총 7타 이 중 4타와 6타는 막고 점프하면 다음 타격을 피할 수 있음 (단, 4타, 6타 후 주작에 역이용 당할 수 있음) 6타를 막고 7타가 날아오기 전에 빠른 반격이나 기본 공격 1타를 확정으로 넣을 수 있음 (단, 6타 후 7타를 치지 않으면 소용 없음) 연격 중 백호는 예측 점프로 확정 회피가 가능함. 또한, 예측 반격이나 예측 기본 공격 1타도 가능 연격 중 청룡은 예측 점프로 확정 회피가 불가능. 그러나 막고 바로 점프하면 다음 타격을 피할 수 있음 연격 중 현무를 사용하는 걸 보고 바로 점프하면 다음 타격을 피할 수 있음 연격 중 주작을 막고 바로 점프 공격을 시도하면 맞출 수 있음 (단, 진이 이단점프나 점프 공격을 사용하면 소용 없음) 연격 중 주작을 막고 바로 (점프를 하지 않고) 도망가면 어느 정도 안전하게 거리를 벌릴 수 있음 (점프를 하지 않는 건 점프하면 진 점프 공격에 맞기 때문) 대시 DD 선딜레이가 거의 없음 대시공격 막고 점프 캔슬할 걸 예측해서 바로 점프해서 공격하는 게 가능 (그러나 진이 캔슬 점프하면서 점프 공격하면 역이용 당함) 점프 빠른 점프 점프 DDD 총 3타 막타의 상하 판정이 생각보다 후한 편 막타를 맞추고 바로 사용하는 점대는 확정타 점공 1, 2타 후에 공중 사용 가능한 스킬 사용 가능함 점프 D꾹 막고 빠른 반격이나 기본 공격 1타를 확정으로 넣을 수 있음 (단, 점프 D꾹 후 연격을 사용하면 안 통함) 점프 대시 후딜레이가 적기 때문에 막고 아무리 빠르게 1타, 반격을 사용해도 진이 막으면 막아짐 (유미라 차력 반격 같은 경우는 예외) 방어 방어 중 대시 입력으로 달리기 전환(일명 방대캔)이 가능한데 여기에 선딜이 거의 없는 대시공격이 합쳐지면서 '빠른 1타'가 가능해짐 진 방대캔은 메피스토의 점대+D를 점프대시 막고 바로 방대캔 날리는 걸로 파훼 가능할 정도로 빠름 스트라이더 대시DDD, 진모리 약D꾹 후 DDDD처럼 연타 속도가 빠른 공격엔 방대캔이 안 되거나 서로 함께 맞음 '전면방어 + 무한방어'이기 때문에 괜히 근접전 하다가 방대캔 맞지 말고 그냥 방어하도록 내버려두고 스킬 채우는 게 나음 튕겨내기 반격(튕반) 진에게 튕겨내기를 당했을 때 바로 방어를 하면 튕겨내기 후 반격을 확실히 막을 수 있음 (시간차를 두고 쓸 수도 있으니 이 점은 유의) 일부 점프 공격 후엔 튕반 당하면 확정으로 맞는다는 제보가 있었으니 이 부분은 직접 실험해보고 실전에 적용할 것 결론 일부 연타 공격을 제외하면 공격이 막히는 즉시 방대캔 + 연격 콤보 맞으니 어설프게 근접전 시도하는 건 손해 볼 가능성이 높음. 즉, 어떻게든 방대캔에 맞지 않을 거리를 유지하면서 깔짝 거려야 한단 의미. 깔짝거리다가 현무 걸고 달려오면 스킬 쓰거나 도망가야 함. 할 수 있는 게 근접전 밖에 없는 용병을 위해 그나마 공격 가능한 타이밍을 알려주자면 1. 기본 공격 1, 3타 막고 점프 (진이 1, 3타 후 점프 캔슬 하면서 점프 공격 하는 걸로 파훼 가능하니 주의) 2. 연격 중 4, 6타 막고 점프 (4, 6타 후에 주작 사용할 수도 있으니 주의) 3. 연격 중 백호 예측해서 1타or반격 (예측 실패하고 주작 맞으면 바로 콤보 맞으니 주의) 4. 점프 대시 막은 후 진이 방어할 걸 예측해서 바로 방어 파괴 사용 (예측 실패하면... 이하 생략) |