용병 [다크시즈] 다크시즈 분석/공략글 (플레이영상추가) | |||||
작성자 | 준장프란시 | 작성일 | 2016-02-24 23:42 | 조회수 | 21,576 |
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※흔히들 말하는 반무콤, 무콤 등은 제 기준에서 <비매너> 와 <운영정책 위반> 에 속하므로 이 글에서는 다루지 않습니다. 평타 카운트는 총 3타
- 3타 모두 좁은 대각베기이며 횡베기가 없어서 각치기가 불가능함. 화학병의 크고 우람한 각치기를 생각하면 초라한 수준
- 마지막 타격판정은 상대를 낮게 띄워올리고, 공중에 떠 있는 대상에게 타격시 마지막 타격은 상대방을 뒤로 넘긴다
- 휘두를 때마다 붉은색 잔상이 남는데 이거 꽤 이쁨
점프공격 카운트는 총 2타
- 첫 타격은 위로 쳐올리는 모션이지만 지상의 대상에게 타격했을 때 띄워지지 않고 일반타격판정이 남
- 똑같이 공중에 떠 있는 대상에게 타격 시에도 높게 띄워지지는 않음
- 두번째이자 마지막 타격은 내려치는 판정인데 지상의 대상에게 타격해도 강제바운딩과 동시에 띄워짐(체매 무기스킬처럼)
- 공중에 떠 있는 대상에게 타격 시에는 내려찍으며 바운딩을 주며 띄움
- 점공 마지막 타격 바운딩으로 띄워지는 높이는 중력에 상관없이 항상 일정함(그렇다고해서 중력이 초기화되는건 아님)
점프 디꾹공격 카운트는 총 1타
- 점프해서 지면을 내려찍어 충격파를 발산하는데, 맞으면 포스 속성에 걸리면서 스턴상태가 됨
- 스턴시간은 교체해서 스솔 비조준뿅 한번 넣을 시간은 됨. 아연찌르기도 될 거 같음
- 속성저항이 걸려있지 않다면 공중에 떠있는 적을 점프디꾹을 맞춰서 강제기립시킬 수 있음.
- 스턴을 건 후에 대시디꾹 확정타가 가능함
대시공격 카운트는 총 3타
- 첫 타격은 평범하게 타격판정을 주고, 둘째 타격에는 띄워올림. 셋째 타격에는 다시 내려찍어 바운딩을 줌
- 둘째 타격과 셋째 타격은 점프캔슬이 가능함. 점프캔슬 키 입력딜레이는 준수해서 쉬운 편
- 셋째 타격을 일정시간안에 연속으로 두 번 히트할 경우 강제적으로 낮은바운딩이 걸리면서 가라앉음(빨망 디꾹제한이랑 비슷)
대시 디꾹공격 카운트는 총 3타
- 첫 타격은 시전방향으로 슈퍼대쉬 판정과 동시에 찌르기 공격을 하는데 전진거리와 판정이 상상이상으로 엄청 매우 김
- 둘째 타격은 횡베기(가로베기) 공격이며 휘두르는 방향으로 각치기가 가능함
- 셋째 타격은 포스 투사체를 날려 원거리 판정 공격을 하는데 투사체가 흐릿흐릿해서 매우 잘 안보인다는 장점이 있음
- 셋째 타격을 맞추면 맞은 대상은 피격당하며 뒤로 밀려남
- 첫 타격과 둘째 타격을 이용한 조로,수도승,백동수 등등이 가능한 더블엣지 기술을 사용할 수 있음
- 첫 타격과 둘째 타격은 각각 반경직 피격판정이고 첫 타격을 히트했다면 둘째 타격까지 확정타로 들어감(무꿇)
- 첫 타격과 둘째 타격의 반경직 피격판정을 이용한 뿅이나 서든평타로 무꿇이 가능함
- 대시공격 중 대시 디꾹공격을 사용할 수 있음. 다만 대시디꾹을 사용한 즉시 대시공격 카운트는 없어짐
점프 대시공격 카운트는 총 1타 + 3타
- 대각선 아래 보는방향으로 포스를 날린 후 그 자리로 이동하며 착지함
- 피격당한 대상은 강제기립당하며 스턴이 걸림. 다만 점프디꾹의 스턴보다는 지속시간이 약간 짧음
- 확장공격 3타는 빠르게 맞췄을 때 확정타로 들어감. 마지막 타격은 횡베기라서 각치기가 가능
- 확장공격 3타를 모두 맞출 필요는 없고, 첫번째 타격을 헛타를 때린 후 2,3번째 타격을 맞춰도 확정타로 들어감
- 확장공격 마지막 타격을 맞았을 때는 속성스턴이 아닌 일반 기절효과가 들어감
- 점프 대시 후에 드슬처럼 에페나 고기동을 사용한 무꿇이 확정으로 들어감
반격 카운트는 총 1타
- 반격이 성공할 시 빠르게 백스텝을 하며 흐릿한 포스 투사체를 날려 대상을 끌어옴
- 물론 대상은 투사체를 방어할 수 있음
- 백스텝의 이동거리가 길어서 잘못하다간 드랍존에 빠질 수 있으니 방어를 틀어서 반격방향을 바꾸는 센스가 필요함
- 반격이 성공할 시 대시디꾹 혹은 디꾹 공격이 확정으로 들어감
- 드슬처럼 에페나 고기동을 사용한 무꿇이 확정으로 들어감
디꾹 카운트는 총 1타(+)
- 게이지 충전량 40부터 사용할 수 있고 사용하면 반구형태의 포스범위가 그려짐
- 범위 안에 있는 대상이나, 범위 안으로 진입하는 대상은 잡히게 됨(방어가능)
- 잡은 채로 시전자는 움직일 수 있고, 이때 잡힌 대상은 시전자를 따라 이동하게 됨
- 잡고 있는 시간이 오래될수록 디꾹 누름떼기 시에 날아가는 거리가 길어짐
- 잡은 채로 디꾹 누름떼기 시에 대상을 날리고, A를 누르면 대상을 바운딩시키면서 시전자도 점프 상태로 바뀜
- 누름떼기는 게이지 20을 소모하고 대상을 날릴 때는 시전자가 보는 방향으로 날아가게 됨
주요 항목
- 검을 휘두를 때 잔상이 매우 예쁘다(취향차이 있음)
- 여캐 일러스트도 매우 예쁘다. 일러스트레이터분 납치감금해서 빅맥만 먹이면서 여캐일러 그리게 하고 싶다 부들부들
- 점공 바운딩은 중력에 상관없이 항상 일정하다
- 대시디꾹 첫 타격 찌르기의 판정범위와 전진거리가 매우 길다
- 대시디꾹으로 더블엣지 기술이 가능하다(사실 잔상과 캐릭터 오브젝트에 남아있는 이펙트 타격판정을 이용한 버그기술)
- 점프 대시 후에 드슬처럼 에페나 고기동을 사용한 무꿇이 확정으로 들어간다
- 쉐레보다는 딜이 살짝 약하지만 대시공/대시디꾹 콤보로 상대를 너덜너덜하게 만들 수 있다
- 게이지는 어떠한 상황에서든 충전이 되므로 디꾹 게이지 사용량 40과 누름떼기 사용량 20은 결코 많은 게 아니다
- 아서갑 이순신, 혹은 그 외 방떡들을 상대하기 꺼려진다면 디꾹을 이용해서 드랍플레이를 해 주자 아래는 한국 로스트사가 전문 외국인 업로더 Youtube Habibi 님이 촬영해주신 제 플레이영상 끝 |