콤보 본격 야메 전술교본 - 맵의 전술적 활용 | |||||
작성자 | 소위3Lure | 작성일 | 2010-06-23 22:59 | 조회수 | 1,456 |
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*이 글은 기본적으로 동인원 대 동인원 전투를 기본으로 합니다. 0. 이글을 쓰는 모티베이션. 아는 커뮤니티 사이트에서 지인의 추천으로 베타랄 시작했다가, 본격적으로 이 게임을 한지 언 1년이 지났다. 그만큼 이 게임이 고수들이 넘쳐나기 시작하는것이 눈으로 확인될만큼 보였다. 과거에는 상상도 못했던 터무늬 없는 콤보, 개인의 능력이 발전되 가면서 로스트사가는 여타 대전게임과 다르게 먼치킨 고수들과 개사기 템들의 향연을 점차 보여주고 있다. 그러나 이게임은 절대적으로 1:1을 절대적인 가치로 두는 게임이 아니다. 1:1 게임은 여타 매치들 중 얻는 이득이 쌍방 모두다 적다. 이 말은 로스트 사가는 대인전을 중요한 가치로 매기고 있다는 뜻이다. 그렇다면 한방콤보, 장비빨 등 개인의 능력을 살려주는 요소는 팀의 협동이 전장에 미치는 영향보다 적다고 볼 수 있다. 나는 지금껏 게임을 해오며 얻어온 전술들에 대하여 나열해 보고자 하기에 이 '야메 전술교본'을 쓴다. 일단 그 첫번째로 맵의 전술적 활용에 대하여 말해보고자 한다. 1. 맵이란 무엇인가? 맵은 기본적으로 전투에 필요한 정보를 제공하는 수단이다. 아군과 적의 위치, 전장의 형태, 적의 포진 형태등 중요하고도 심플한 사항을 이미지적 자료로 보여준다. 이것을 잘 활용하는 자가 전술을 세우는데 지대한 영향을 미치고 또 팀을 승리로 이끌수 있는것은 기정사실이나 다름 없다. 그렇다면 맵을 활용한다는 것은 어떻게 하는 것일까? 2. 맵을 이용한 멘투멘(men 이라는것을 주목) 대치 전투를 하다보면(다수전), 전술적인 우위를 점하기 위해 대열을 맞추며 홍팀과 청팀이 대치하는 경우하 허다하다. 예를 들어, 일단 점령하기만 하면 극악적인 전술적 우위를 점하는 '센터점령'을 위해 양팀이 센터를 사이에 두고 대치하는 형태 혹은 이미 센터를 점령당해 기지 근처에서 거리를 두며 절대 요새를 만들어 버리는 일명 '기방'등이 있다. 하지만 이렇게 서로 국지전을 한다면 서로 피만 닳는 소모전이 계속될뿐 두팀다 우위를 점할 수 없다. 이에 근접 캐러들은 전장을 휘저으며 대열을 흐트러 뜨리고 팀 전술을 효율을 떨어뜨리는 동시에 크나큰 데미지를 주게 된다. 즉 이후부터는 두 진영이 혼잡하게 싸우는 난전이 시작되는 것이다. 8대 8의 대난전이라면 총스트사가, 절대다수가 원거리 캐러라는 진리가 어김없이 적용 된다. 왜냐? 사람마다 플레이 스타일이 제각각이여서소수가 적의 대열에 침투했다간 전력 손실로 이어지고 불협화음이 커질 수 있기에 게임의 패인으로 작용 할 수 있다. 즉, 비교적 리스크가 적은 원거리캐로 서로의 진영을 공격하게 된다. 기억해야 할 것은, 난전으로 가든 총스트사가로 가든, 수의 우위를 점하는 쪽은 절대적으로 게임을 유리하게 이끌 수 있다. 예를 들어 4:4 팀 데스매치에서 센터에서 주도권을 잡기위해 난전중인데 자기혼자 '암주'를 사야겠다면서 상점눌르면서 용병을 살 동안, 팀은 1명이 부족한 상황에서 전부다 낙사하는 바람에 피는 다 깎이고 경기를 이끌려 다니게 되는 상황이 되버린다면 이건 강퇴감이다. 즉 맵은 병력의 규모가 얼마나 배치되어 있는지 확인이 가능한 물건이다. 본인은 가장 이상적인 전투는 맨투맨이라고 본다.(뭐 정확이 정의 하자면 필자의 맨투맨 개념은 '멘투멘' 이다. 개인이 개인을 막는 것이 아닌, 일부가 같은 규모의 일부를 막는 개념) '포레스트' 맵을 들어보자. 거대한 대전장의 이름을 포레스트맵 이라 한다면 거대한 나무 원형 필드는 병력들이 싸움을 벌이는 소전장이다. 이 소전장은 1개가 될 수도 있고 여러개가 될 수도 있다. 하지만 소전장 안에 대치하는 팀원의 규모는 양팀이 같아야 한다는게 내 주장이다. 왜냐면, 규모 차가 나는 병력이 서로 전투한다. 이것은 유저들이 가장 싫어하는 '다구리' 인 것이기 때문이다. 여기서 소전장에 투입 조차 안된 팀원이 팀내에 있다면 그 게임의 승리는 장담 할 수 없다. 본격적인 전투에서 팀원이 어디에서 규모가 밀리는지를 빠르게 확인해야 한다. 동등한 규모에서의 전투만이 최대의 기량을 발휘하는 것이다. 3. 아쉽지만 그외에 맵의 활용도는 너무 무의미 하다. 은신한 어쌔신의 위치 가늠, 적의 공격루트 파악, 공격 루트 설정등 상황과 같이 나머지 기능은 수명이 짧은 정보를 가공해 이용하는 것 같은 비교적 의미가 빨리 사라져 버리는 것들이다. 그만큼 맵은 어디가 취약한지를 파악하게 만드는 기능이 큰, 그야말로 전술 지도인 것이다. 센터를 점령 당했다면 우회해서 적의 대치형태를 붕괴 시켜야 하며, 적의 원거리 포격 라인을 후방교란으로 떨궈버려 상대를 불리 하게 만드는 유기적인 플레이를 가능케 한다. 즉 이 모든것을 가능케한 기본은 '정보의 이해', 4. 마치며 짧은 지식으로 별로 안긴 내용을 구체적으로 설명하려 드니 용량의 한계도 있고 해서 힘들었습니다. 이글을 읽어주신 여러분께 감사드립니다. 비평이라면 달게 받겠지만 비난이라면 자제해 주시길 바랍니다. |