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자유 [2018 장비 콘테스트 대상 당선작]
작성자 소장Jain 작성일 2019-01-02 14:40 조회수 2,262

원본 링크: https://cafe.naver.com/lostsagasecond/198156




장비 컨셉

* 어디서 본 적 있는듯한 현상을 그대로 따와 장비로 만들었습니다. (렉, 누킹, 장비 생성)


* 게임 외적 요소(렉, 핵 등)를 게임 내 설정으로 풀어내고자 했습니다.


* 범용성은 떨어지지만, 특정 상황에서 막강한 위력을 발휘하는 것이 특징입니다.






장비 설정

원래의 세계로 돌아가기 위해 열심히 타임게이트를 수리하는 개발자K. 아직 타임게이트의 완전한 수리는 성공하지 못했지만 그 과정에서 의미있는 과학적 성과를 얻었습니다.


하지만 시공간을 다루는 기술인만큼 그 위험성이 높아 네트워크와 연결되지 않은 자신의 개인 컴퓨터에만 자료를 보관해두고 외부엔 이 사실을 전혀 공개하지 않았습니다.


그러나 알 수 없는 경로로 이 기술 중 일부가 유출되었고 소수의 비양심적인 용병들이 이 기술을 적용한 불법 장비를 사용하기 시작했습니다.


현재 개발자K를 비롯한 수많은 사람들이 불법 장비 사용자를 찾아내서 처벌하고, 장비를 회수하고 있지만, 그럼에도 이 기술을 적용한 불법 장비들이 음성적으로 계속 사용되고 있는 실정입니다.


이 장비들은 타임게이트 기술이 적용된 막강한 장비지만 허용되지 않은 불법 장비란 의미에서 "티메가테(Ti-me-ga-te) 시리즈"라고 불립니다.






장비 이름

* 망토: 티메가테 미니어쳐

* 투구: 티메가테 반다나

* 갑옷: 티메가테 의상






디자인 컨셉

* 타임게이트가 그대로 옷이 된듯한 느낌을 주는 것이 공통적 특징입니다.

* 검정, 진한 파랑의 색 배합으로 타임게이트보다 더 어두운 느낌을 줍니다.


망토

낚시로 얻을 수 있는 아이템인 타임게이트 미니어쳐와 유사하게 생겼으며 허리춤에 착용합니다.

참고용 이미지


투구

천을 삼각형으로 반 접어 눈 아래를 가린 형태의 복면입니다.

참고용 이미지


갑옷

워프 의상과 유사하지만 노출이 없고 색상이 전체적으로 더 어둡습니다.






망토 스킬

총알 배송

스킬 설명: 차원문을 이용한 영거리 사격을 실시함

상세 설명: 준비 시간이 매우 길지만 회피할 수 없는 총알을 임의의 1명에게 발사하는 스킬입니다.


쿨타임 90초 액티브

 

* 사용 시 자신의 앞에 차원문을 엽니다. (소요 시간 7초)


* 차원문이 완전히 열리면 자신의 우측에 작은 차원문을 열어 권총을 꺼냅니다. (소요 시간 2초)

 

* 권총을 완전히 꺼내면 차원문에 집어넣고 쏩니다. (소요 시간 1초)

 

* 이때, 대상의 머리 위에 차원문이 열리고 거기에서 권총이 나와 사격합니다. (하데스 갑옷 스킬처럼 상대가 이동하면 차원문도 상대를 따라 움직입니다.)

 

* 영거리 사격이기 때문에 총알은 반드시 명중합니다. (투사체 판정이 아니기 때문에 낭인 투구스킬 등으로도 막을 수 없습니다)


* 사거리 제한은 없습니다. (이속에 집중 투자한 우리엘이 작정하고 드랍존을 횡단해도 잡힐 정도로 깁니다)

 

* 스킬 무적은 전혀 없습니다.

 

* 총알은 쏘는 즉시 자신을 제외한 임의의 1명에게 명중니다. (아군 포함)

 

* 총알은 대미지 1에 방어파괴, 무적파괴(=궁진 일섬검, 백동수 무기스킬, 궁세비지버서커 무기스킬) 효과가 있고 일반 경직을 줍니다.

 

* 총알에 피격된 대상은 2초 가량의 스킬게이지가 소멸되며, 2초 동안 스킬 사용 불가, 낙하 및 드랍 대미지로 받는 피해 10배 증가 디버프가 적용됩니다.

 

* 아군에게는 일시적인 경직만 적용되고 나머지 효과는 적용되지 않습니다. (=파이어메이지 무기스킬)


* 권총을 차원문에 집어넣기 전까진 스킬을 재사용하여 발동 중에 취소할 수 있으며, 스킬을 취소하거나 취소되면 스킬 게이지 절반을 돌려받습니다.






투구 스킬

시공간 비틀기

스킬 설명: 시공간을 비틀어 공격받지 않는 상태가 됨

상세 설명: 유령 서클릿을 액티로 바꾼듯한 스킬입니다. 탈출기치곤 쿨타임이 매우 짧지만 그만큼 회피 안정성도 떨어집니다. 그러나, 모든 상황에서 사용할 수 있다는 강력한 장점 덕분에 기존 스킬과는 차원이 다른 응용이 가능합니다.


쿨타임 35 액티브

 

* 대부분의 상황에서 사용할 수 있는 탈출기입니다. (=배가본드 마스크)


스킬 사용 모션, 이펙트가 아예 없습니다. (옵션에서 게임 스킬&버프 이모티콘 표시를 체크해도 이 스킬의 사용은 표시되지 않습니다.)

 

* 사용 시 1초 동안 공격받지 않는 상태가 됩니다. (=유령 투구스킬, 방탄소년단 투구스킬)


* 스킬을 사용하더라도 현재 상태는 유지됩니다. (예를 들어 강경직 상태에서 사용해도 강경직 상태는 그대로 유지됩니다)


* 방어, 공격, 걷기, 달리기 등 그 어떠한 상황에서 사용할 수 있으며 스킬 사용 모션이 아예 없기 때문에 그 상태도 그대로 유지됩니다. 스킬 발동 중에 쓸 수도 있으며 이 때도 사용 중인 기존 스킬이 취소되지 않습니다.






갑옷 스킬

장비 소환

스킬 설명: 임의 용병의 모든 장비를 소환합니다

상세 설명: 랜덤한 용병의 무기, 갑옷, 투구, 망토 장비를 모두 소환하는 장비입니다.


* 쿨타임 20초 액티브

 

* 자신의 앞에 임의 용병의 무기, 갑옷, 투구, 망토 장비를 모두 소환합니다.


* 진화가 가능한 장비는 무기에 한해서 진화가 적용된 장비로 나옵니다.

 

* 스킬은 미충전된 상태입니다.


* 장비의 최대 유지 시간이 지나면 사라집니다.


* 쉽게 말해서 몬스터 던전 몬스터, 훈련소 로봇 NPC 등을 잡았을 때 나오는 장비와 동일합니다. (스킬 미충전, 일정 시간 줍지 않으면 소멸 등)






기타 사항

아래 링크는 로스트사가 타임게이트 카페에 올린 동일한 내용의 글입니다. 만약 이미지가 깨지는 등의 문제가 발생한다면 이 링크의 내용을 참고해주셨으면 합니다. 

https://cafe.naver.com/lostsagasecond/198156 >


* 만약 대상을 타게 된다면 장비 이름, 디자인 컨셉, 스킬 이름, 스킬 밸런스 등은 어떻게 수정되어도 괜찮습니다.


* 다만, 아래의 사항을 고려해주셨으면 합니다.


망토 스킬

* 망토 스킬의 기획 의도는 "장외 튀플러, 높은 고도에서 반무날을 사용하는 양심 없는 튀플러를 한방에 보낼 수 있는 스킬"입니다.


* 자체 대미지는 고작 1이지만 피격 시 2초동안 낙하 및 드랍 대미지로 받는 피해 10배 증가 디버프라는 파격적인 효과가 있는 것은 일반적인 유저에겐 사실상 피해를 줄 수 없지만 비정상적인 높이에 있거나, 드랍존 위에 있는 유저에게만 즉사 수준의 피해를 줄 수 있게 하기 위함입니다.


* 쿨타임이 매우 긴 것, 스킬 사용에 걸리는 시간이 매우 긴 것, 대상 선택이 아군을 포함한 임의 1명인 이유는 이 스킬이 단순한 극딜기로 쓰이는 상황을 최대한 배제하기 위함입니다.


* 투사체 판정이 아닌 것, 방어파괴, 무적파괴, 2초 가량의 스킬 게이지 소멸, 2초 동안 스킬 봉인이 모두 있는 이유는 (장외, 고도) 튀플러 는 이 스킬을 당하면 확정으로 낙하 혹은 드랍 대미지를 받게 하기 위함입니다. 무적파괴가 없다면 스킬 무적(배본모, 슬링 등)으로 무시할 수 있을 것이고, 스킬 봉인이 없다면 맞은 후에도 공중 피격 스킬를 사용하여 공중에서 시간을 끌다가 낙하 및 드랍 대미지로 받는 피해 증가 디버프가 끝난 후에 땅에 떨어질 수 있을 겁니다. 스킬 게이지 소멸 기능이 없다면 스킬 봉인으론 막을 수 없는 배본모 등의 탈출기로 공중에서 시간을 끌다가 떨어질 수 있을 겁니다.


* 저는 이 장비가 어떻게 수정이 되건 간에 "악의적인 튀플러를 상대로만 아주 강력한 성능을 낼 수 있는 장비"가 되었으면 합니다.


투구 스킬

* 투구스킬의 기획 의도는 "회피기로써의 성능은 짧은 쿨타임에도 불구하고 다소 떨어지지만, 무궁무진한 응용 가능성을 갖고 있는 스킬"입니다.


* 탈출기인 점, 쿨타임이 비교적 짧은 점, 사용 시 1초 동안 공격받지 않는 상태가 되는 점, 스킬을 써도 현재 상태를 그대로 유지하는 점, 스킬 사용 모션이 없는 점은 꼭 적용됐으면 합니다.


* 이펙트가 아예 없어 당하는 입장에선 상대가 스킬을 썼는지 쓰지 않았는지 확인할 수 없다는 점이 상대에게 불쾌할 수 있다는 점을 고려하여 스킬 효과가 끝난 후에 이펙트가 나타나게 하여 스킬을 썼다는 사실은 알 수 있게 하는 것도 괜찮다고 생각합니다.


* 공격, 방어, 걷기, 달리기, 점프, 스킬 사용 중 등의 온갖 상황에서 사용할 수 있으며, 그때도 스킬 사용 전의 상태를 그대로 유지한다는 점은 이 스킬의 가장 개성적인 부분이지만 기술적으로 불가능하거나 지나치게 개발 난도가 높다면 수정하거나 적용하지 않아도 괜찮습니다.


갑옷 스킬

* 갑옷 스킬의 기획 의도는 "랜용전, 행용소전 등을 더 편하게 즐길 수 있게 해주는 즐겜용 장비 & 벗기기 스킬을 당한 상태에서 응급 처치가 가능한 유일한 스킬"입니다.


* 쿨타임을 제외한 나머지 요소는 그대로 적용됐으면 합니다.

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