주요메뉴 바로가기 본문 바로가기

광장토크. 여러분과 함께 나누고 공유하는 솔직담백 토크공간입니다.

  • HOME > 
  • 새소식 > 
  • 광장토크
광장토크 내용 상세보기
02월 10일(수) 패치노트
작성자 GM마스터M 작성일 2021-02-10 13:59 조회수 12,296



안녕하세요. 로스트사가 입니다.


2월 10일(수) 정기점검 후 적용 된 패치 사항에 대해 안내드립니다.



1. 용병


1. 바이킹스벤 (16번 용병)

- 대시 D오래누름의 공격 사운드 및 이펙트가 수정 되었습니다.


2. 머스킷티어 (18번 용병)

- 정조준 공격이 얼음을 깰 수 있게 변경 되었습니다. (궁극 진화)


[개발자 코멘트]

- 방어파괴 기술은 대부분 얼음을 깨는 기능이 있으나 일부 기술은 그렇지 않으며 이로 인해 판정의 직관성이 떨어지는 문제가 있습니다. 단, 해당 기능은 컨셉이나 밸런스도 종합적으로 고려하여 적용하고자 합니다.


3. 암흑주술사 (20번 용병)

- 튕겨내기 기능이 추가 되었습니다. (기본~궁극 진화)


[개발자 코멘트]

- 튕겨내기 기능은 해당 용병의 무기 컨셉, 용병 컨셉, 밸런스를 종합적으로 고려하여 적용합니다. 암흑주술사는 공격속도가 느린 편이며, 이를 보완할 수 있는 다른 기능도 부족합니다. 이러한 점을 고려하여 튕겨내기를 주고자 합니다.


4. 카오스다래 (35번 용병)

- 고급무기일 때 폭풍의 사격(무기스킬) 마지막 타격의 밀림 거리가 감소하는 문제가 수정 되었습니다.

- 고급무기일 때 폭풍의 사격(무기스킬) 쿨타임이 길어지는 문제가 수정 되었습니다.


5. 인디언 (53번 용병)

- 투창(D 오래누름) 풀차징 시 얼음을 깰 수 있게 변경 되었습니다.


[개발자 코멘트]

- 방어파괴 기술은 대부분 얼음을 깨는 기능이 있으나 일부 기술은 그렇지 않으며 이로 인해 판정의 직관성이 떨어지는 문제가 있습니다. 단, 해당 기능은 컨셉이나 밸런스도 종합적으로 고려하여 적용하고자 합니다.


6. 무에타이 (59번 용병)

- 무릎찍기(점프 D 오래누름)의 하강 속도가 감소 하였습니다. (1차, 궁극진화)

- 무릎찍기(점프 D 오래누름)에 적이 잘 맞지 않는 문제가 개선 되었습니다. (1차, 궁극진화)


[개발자 코멘트]

- 1차, 궁극진화 무에타이의 무릎찍기 하강 속도가 지나치게 빨라 조금만 높은 곳에서 사용해도 낙하 피해를 입는 문제가 확인되어 수정합니다. 


7. 크로우 (166번 용병)

- 쉐도우 월드(무기스킬)가 강시서바이벌 모드에서 강시를 영구적으로 느리게 만드는 문제가 수정 되었습니다.


[개발자 코멘트]

- 크로우 무기스킬이 강시서바이벌 모드에서 의도되지 않은 효과가 발생되는 것이 확인되어 수정하였습니다.


8. 해커 (186번 용병)

- 방어코드 생성(대시 D 오래누름)으로 생성한 방벽을 공격으로 파괴할 수 있게 변경 되었습니다.


[개발자 코멘트]

- 해커의 방어코드 생성을 이용해 상대의 대응 수단을 극단적으로 제약하면서 일방적으로 공격을 이어나가는 플레이가 확인되어 수정하였습니다.


9. 나이트메어 (191번 용병)

- 블라인드 존(D 오래누름)으로 포로를 구출할 수 없게 변경 되었습니다.

- 점프공격 중에 적용되는 이동속도가 감소 하였습니다.


[개발자 코멘트]

- 포로구출은 포로를 주먹, 발, 검 등의 무기로 직접 타격하는 경우에만 적용되는 것이 보편적이나, 나이트메어의 블라인드 존은 직접 타격하는 기술도 아니고, 포로를 구출하는 기능과 컨셉상의 관련도 전혀 없지만 먼 거리에 있는 포로를 구출할 수 있었습니다. 이는 밸런스에도 영향을 줄 뿐만 아니라 포로구출 여부에 대한 직관성에도 악영향을 줍니다. 이에 따라 포로구출 기능을 제거하였습니다.


10. 미드나잇 (216번 용병)

- 튕겨내기 기능이 제거 되었습니다. (낫 상태 제외)

- 피격 시 감소되는 게이지가 증가 하였습니다.

- 점프 특별공격(점프 D 오래누름)의 공격 판정 시간이 감소 하였습니다.


[개발자 코멘트]

- 튕겨내기 기능은 해당 용병의 무기 컨셉, 용병 컨셉, 밸런스를 종합적으로 고려하여 적용합니다.

- 미드나잇은 상당히 높은 조작 난이도를 가지고 있지만, 그럼에도 성능이 지나치게 강력하여 난이도와 용병 성능 간의 균형 조절이 필요한 상황으로 보고 있어 조정하게 되었습니다.


11. 로켓런처 (217번 용병)

- 조준(D 오래누름) 후 발사하는 로켓이 간헐적으로 지형지물을 관통하는 문제가 수정 되었습니다.


[개발자 코멘트]

- 로켓이 지형지물을 간헐적으로 관통하는 것은 로켓이라는 특성에도 맞지 않고, 밸런스 상으로도 적절하지 않았습니다. 로켓런처가 갖는 고유한 장점은 유지하되, 리스크를 높이고자 합니다.


12. 얼음신 (222번 용병)

- 튕겨내기가 제거 되었습니다.


[개발자 코멘트]

- 튕겨내기 기능은 해당 용병의 무기 컨셉, 용병 컨셉, 밸런스를 종합적으로 고려하여 적용합니다.


13. 포세이돈 (223번 용병)

- 기본공격, 대시공격이 아서 왕관, 다크나이트 갑옷 등 방어파괴를 부여하는 스킬의 효과를 적용받지 않는 문제가 수정 되었습니다.


14. 권왕 (225번 용병)

- 점프 공격 중에 적용되는 이동속도가 감소 하였습니다.

- 점프공격 1~7타의 판정이 약경직으로 변경 되었습니다.

- 파산신공 해제(파산신공 → D 오래누름)가 공중의 적을 바운딩시키지 않도록 변경 되었습니다.


[개발자 코멘트]

- 파산신공과 파산신공 해제를 번갈아 사용하여 반무한콤보를 이어가는 플레이가 확인되어 수정하였습니다.


15. 릴리 (227번 용병)

- 애로우 샷(D 누름유지)의 차징 요구 시간이 증가 하였습니다.


[개발자 코멘트]

- 애로우 샷은 비슷한 기능을 핵심으로 가진 다른 용병과 비교했을 때 거의 모든 면에서 우위에 있어 형평성에 어긋났습니다. 이에 발사 횟수를 낮추는 것으로 균형을 맞추고자 합니다.


16. 이브 (230번 용병)

- 점프 투구스킬, 갑옷스킬을 키 조합으로 사용할 수 없는 문제가 수정 되었습니다.


17. 은하 (아이돌 용병)

- 스킬 봉인이 2회까지만 중첩되도록 변경 되었습니다.


[개발자 코멘트]

- 은하는 다른 여자친구 용병과 지속시간 갱신 방식이 달라 짧은 시간동안의 집중적인 공격으로 상대를 장시간 무력화할 수 있었습니다. 이는 과도한 기능이라고 판단하여 조정하였습니다.




2. 장비


1. 로빈후드 화살통 (소원 포함)

- 데미지가 감소 하였습니다.

- 타격 효과가 강경직으로 변경 되었습니다.


[개발자 코멘트]

- 일부 스킬과의 연계로 화살을 전부 맞춰 지나치게 높은 데미지를 낼 수 있는 문제가 확인되어 조정하였습니다.


2. 크로우의 의상 (한정판 포함)

- 쿨타임이 증가 하였습니다.

- 최대 사용 횟수가 3회에서 2회로 감소 하였습니다.


[개발자 코멘트]

- 첫 공격에 적이 맞지 않더라도 추가 공격을 시도할 수 있는 점이 리스크를 지나치게 낮춘다고 판단하여 추가 공격 횟수를 4회에서 3회로 조정한 바 있습니다. 그러나 성능에 비해 쿨타임이 짧은 점과 맞물려 여전히 과한 성능을 발휘하고 있기 때문에 위와 같이 조정합니다.


3. 크로우의 레이븐

- 피격 중 사용 기능이 제거 되었습니다.


[개발자 코멘트]

- 크로우의 레이븐은 다수의 적에게 긴 스턴시간을 부여할 수 있는 공격 스킬로 뛰어난 성능을 보여주고 있습니다. 해당 스킬의 쿨타임 대비 성능에 대해서는 아직 고려 중이나, 피격 중에도 크로우의 레이븐으로 대응할 수 있는 것은 스킬의 다양성을 저해한다고 판단하여 해당 기능을 제거합니다.


4. 네오 과학서적

- 쿨타임이 대폭 감소 하였습니다.

- 기소멸 기능이 망토 부위에만 적용되도록 변경 되었습니다.


[개발자 코멘트]

- 네오 과학서적은 강력한 스킬과의 확정 연계를 노리고 소극적으로 플레이하는 문제가 확인되어 쿨타임을 대폭 늘렸었습니다. 그러나 본질적인 문제가 해결된 것은 아니라고 판단하여, 문제가 될 수 있는 부분은 줄이면서 전략적으로 사용할 수 있게끔 변경하고자 합니다.


5. 대모달 갑옷

- 쿨타임이 소폭 증가 하였습니다.

- 마지막으로 발사하는 검기에 4회 피격 시에도 간헐적으로 장비 벗기기 효과가 적용되지 않는 문제가 수정 되었습니다.


[개발자 코멘트]

- 장비 벗기기 효과가 간헐적으로 적용되지 않는 문제가 확인되어 수정합니다.


6. 뱀파이어 써클릿

- 공중 사용 시 스킬무적이 적용되지 않는 문제가 수정 되었습니다. (궁극진화)


[개발자 코멘트]

- 스킬 무적은 적용하는 것이 일반적이나, 해당 스킬의 컨셉, 밸런스 등에 따라 예외적으로 적용하지 않기도 합니다.

- 궁극진화 뱀파이어 써클릿은 지상 사용 시엔 스킬무적이 적용되나 공중 사용 시엔 스킬무적이 적용되지 않았으며, 스킬무적의 일관성을 강화하고자 이와 같이 조정하였습니다.


7. 대모달 투구

- 쿨타임이 증가 하였습니다.


[개발자 코멘트]

- 쿨타임 대비 성능이 과하다고 판단하여 쿨타임을 조정하였습니다.

- 해당 장비의 도입으로 배가본드 마스크처럼 대부분의 상황에서 사용할 수 있는 장비보다 쿨타임이 짧은 대신 피격 중에만 사용할 수 있는 장비들이 활로를 찾고, 잦은 스킬 교환을 발생시켜 게임의 속도감을 높이는 것을 의도하였으나 의도했던 효과보다 밸런스에 미치는 악영향이 더 큰 것으로 판단하여 조정하였습니다.


8. 신비술사 망토

- 스킬 봉인 효과가 2회까지 중첩되도록 변경 되었습니다.


[개발자 코멘트]

- 스킬 봉인 효과가 중첩되지 않는 문제가 확인되어 수정하였습니다.


9. 고대 정령 장신구(한정판 포함), L104엘리오 슬링(한정판)

- 스킬 종료 시 간헐적으로 검정 이펙트가 발생하는 문제가 수정 되었습니다.


10. 아이스맨 망토

- 쿨타임이 증가 하였습니다.


[개발자 코멘트]

- 아이스맨 망토는 높은 범용성에 비해 쿨타임이 짧아 스킬의 다양성을 저해하는 문제가 있어 쿨타임을 하향한 바 있습니다. 해당 문제가 해결되지 않은 것으로 판단하여 추가 조정을 하였습니다.


11. 인퀴지터 망토

- 최대 유지 시간이 추가 되었습니다.


[개발자 코멘트]

- 인퀴지터 망토로 생성한 구조물이 영구적으로 지속되는 점이 수비적인 플레이에 지나치게 큰 이점을 줄 뿐 아니라, 대응할 수 있는 수단이 지나치게 한정적인 점은 문제가 있다고 판단하여 조정하였습니다.


12. 태권머리띠, 달타냥 모자(한정판 포함), 루시퍼의 링, 판타스틱 헬멧

- 패시브 장비임에도 스킬 충전 속도가 감소하지 않는 문제가 수정 되었습니다.


[개발자 코멘트]

- 패시브 장비 착용 시에는 해당 부위의 스킬 충전 속도가 감소되는 패널티가 적용되나 이러한 효과가 적용되지 않는 장비가 일부 확인되어 수정합니다.


13. 가네샤 의상, 슬로프 망토, 가디언 망토, 오토마톤 장신구 (수정)

- 스킬 육성 시 방어력이 적용되도록 변경 되었습니다. (가네샤 의상)

- 스킬 육성 시 이동속도가 적용되도록 변경 되었습니다. (슬로프 망토, 가디언 망토, 오토마톤 장신구)


[개발자 코멘트]

- 기본적으로 스킬 육성 시엔 해당 부위의 쿨타임이 감소하지만, 패시브 및 일부 액티브 장비는 방어력(갑옷), 이동속도(망토), 드랍피해감소(투구) 육성이 적용됩니다.

- 그러나 해당 장비는 대부분의 패시브 갑옷, 망토 장비와 달리 육성 시 드랍피해감소 옵션이 적용되었고, 이로 인해 본래의 육성 제한을 넘어, 실질적으로 더 높은 수치를 달성할 수 있게 되는 결과를 낳았습니다. 결과적으로 의도된 수준보다 드랍의 패널티가 더 약화되었고 이로 인해 게임 진행속도가 느려짐과 동시에 드랍 유도에 특화된 용병의 성능을 간접적으로 끌어내리는 문제를 발생시켰습니다. 

- 드랍 특화 용병과 드랍피해감소 육성 간의 균형에 대해서는 계속 주시할 예정이나, 장비 부위와 강화 시 적용되는 육성 능력치 간의 일관성이 떨어지는 부분은 문제가 있다고 판단하여 수정하였습니다.


※ 2월 10일 15:00 일부 내용이 수정되었습니다.


14. 오멘의 투구, 아자젤의 뿔

- 스킬 육성 시 드랍피해감소가 적용되도록 변경 되었습니다.


[개발자 코멘트]

- 기본적으로 스킬 육성 시엔 해당 부위의 쿨타임이 감소하지만, 패시브 및 일부 액티브 장비는 방어력(갑옷), 이동속도(망토), 드랍피해감소(투구) 육성이 적용됩니다.

- 그러나 해당 장비는 대부분의 패시브 투구 장비와 달리 육성 시 드랍피해감소 대신 이동속도 옵션이 적용되었고, 이로 인해 본래의 육성 제한을 넘어, 실질적으로 더 높은 수치를 달성할 수 있게 되는 결과를 낳았습니다. 결과적으로 의도된 수준보다 더 강력한 기동력을 갖게 되는 문제를 발생시켰습니다. 

- 이동속도 육성이 용병의 성능에 미치는 영향에 대해서는 계속 주시할 예정이나, 장비 부위와 강화 시 적용되는 육성 능력치 간의 일관성이 떨어지는 부분은 문제가 있다고 판단하여 수정하였습니다.




※ 밸런스 조정은 전달해주시는 의견들을 참고하여 진행하고 있습니다.

※ 특히 잘 쓰이지 않는 용병에 대한 상향안을 중점적으로 확인하고 있사오니, 많은 의견 보내주시면 감사하겠습니다.

댓글을 가져오는 중입니다.
New 신규/복귀3월VIP이벤트전적정보실 top