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콤보 머스킷티어의 하수, 중수, 고수
작성자 상사4선방포수 작성일 2009-05-17 12:35 조회수 2,373
  머스킷티어는 실력에 따라 활용도가 분명하게 드러나는 용병이지만.

가장 쉬우면서 가정 적에게 강력하고 효율적인 타격을 가할 수 있는 용병이다.

전투의 인원수가 많으면 많아질수록 머스킷티어를 쓰기는 쉽지만 활용도는 올라간다.

단적인 예로  1:1이나 2:2의 경우 머스킷티어는 좋든싫든 근접용병과의 1:1 상황을 맞이

해야 한다. 특히 2발의 총알이 모두 바닥난 상태에서의 근접 1:1은 그냥 샌드백에 불과하다.

근접 공격스킬은 달랑 1개에 딜레이와 조준, 사거리가 최악인데다  근접 평타는 겨우 2타에다 

공속은 매우 느려 1타 이후에 막히기 일쑤다. 더구나 적이 머스킷티어의 조준을 쉽게 인식하고 

효율적으로 회피하기 떄문에 아무리 고수라고 해도 명중률은 절반이 넘지 못한다.

물론 지형과 스킬 딜레이 등을 적절히 이용하면 대등한 상황까지는 만들 수 있겠지만

비슷한 레벨 혹은 실력 정도의 머스킷티어와 근접용병의 1:1이라면 그 방을 뜨는게  좋다..


  여기서 짚고 나가야 할 것은 머스킷티어의 수준을 어떤 기준으로 평가할 수 있느냐는 것이다.

머스킷티어의 주력무기는 2발씩 장전 가능한 원거리 단발사격이다.

대포와 헤드샷은 거의 부수적인 역할을 하며 백병전은 근접전투나 스킬무적 타이밍 등의 

일종의 조커카드로 활용 가능하다.

하지만 제일 중요한 것은 원거리 단발 사격을 얼마나 잘 갖다 맞추느냐이다.

적의 타겟이 적든 많든, 적의 움직임을 보지도 않고 무조건 조준만 되면 쏴버리는 경우라면

하수중에서도 최하수에 해당한다. 이들의 명중률은 거의 제로라고 보면된다.

특히 4:4 이상의 다수가 전투를 하는 상황에서는 거의 쓸모가 없다.


  어느정도의 머스킷티어 역할을 하려면 아군을 공격하는 적을 쏘는 것이다.

이 경우에는 머스킷티어가 일종의 보조케 역할을 할 수 있다.

예를들어 2:2 상황의 경우,  한명의 근접용병이 몸빵하고 머스킷티어가 멀리서 서포트 하는 

경우이다. 적이 멈춰서서 아군을 근접평타로 공격하는 경우 머스킷티어의 공격에는 완전한 

무방비이며 이 경우엔 명중률이 거의 100퍼센트라고 보면된다.

적이스킬을 사용하는 경우 스킬 타이밍을 살펴서 스킬무적이 풀린 직후에 갖다 맞히면 된다.

물론 모든 평타는 하늘색 조준인 정조준 상태로 사격하여 적을 넉백 시켜야 한다.


   머스킷티어의 중수 반열에 들려면 어느정도의 1:1상황은 감당을 해야한다.

단적인 예로 점프를 하거나 높이 솟은 적을 쏘아 맞추는 것이다.

이는 아군케릭의 몸빵이 없어도 가능한 일이다.

적이 점프를 한 경우라면 최고점에 이르기 직전 타이밍을 맞춰서 쏜다.

만약 점프시 최고점 타이밍을 놓쳤다면 착지 직후 무방비 타이밍을 맞춰서 쏜다.

아군진영과 적군진영이 드랍존으로 갈라져 있는 경우라면 매우 좋은 방법이다.

적이 드랍존을 점프로 건너올 경우, 모조리 공중에 뜬 상태에서 명중시켜서 드랍시킨다.

이정도는 되야 머스킷티어 괜찮게 한다고 볼 수 있다.

하지만 이정도의 1:1 상황은 임시 방편이며 1:1전투를 계속 할 경우 가차없이 발린다.

1:1상황이 아닐경우 팀의 이정도 실력의 머스킷티어 비율이 상당히 높다면, 어느 맵에서건 

팀이 승리할 확률이 높다.  4"4 상황을 가정하면 적당한 지형에서 머스킷티어 4명이 드랍존을

 사이에 두거나 좁 은 입구를 두고 마구 사격해대면 근접용병만 가지고는 접근할 방도가 없다.

물론 방패를 들고 앞으로 전진하는 디펜더를 헤드샷으로 깨거나  좁은 길목에서 대포를 깔아 

적을 뭉게는 건 어느정도의 머스킷티어라면 누구나 할수 있는 일이다.

(좁은 길목에서 점프로 대포를 피할 수 있다는 생각은 오신이다. 대포의 초탄은 피할 지 몰라도

점프시 총탄을 맞고 그 다음 대포의 2탄에 맞아 2연타를 당하기 일쑤다.)

사실 중수정도만 되도 제대로 된 머스킷티어라 할 수 있다.

팀웍과 눈치만 잘 본다면 4:4 이상에서는 오로지 머스킷티어만으로 팀을 짜도 된다.

지형만 잘 활용하면 거의 일방적인 학살이 가능하다. 

경험이 쌓이면 원거리 케릭으로서 근접케릭에 대한 회피 및  지형활용도는 점점 올라간다.


   고수가 되려면 1:1정도도 문제없이 수행해야 한다.

근접에서의 백병전 스킬활용과 가까운 적에 대한  단발조준사격, 근접 2연타의 활용이 관건이다.

타이밍의 달인이 되면 근접한 적에게 조준하지 않고 두번 연속사격한다음 2연타를 먹이는 것도 

가능하다. (탕탕 퍽퍽 4연타)  또한 총알이 장전되지 않았을 경우 , 도망가야 할 떄와 장전할 때를

 명확히 판단하는 능력도 요구된다.  포탄이 떨어질 위치를 정확히 알고 대포스킬을 사용할 수 

있어야 한다. 이정도의 고수가 팀에 한명이라도 있다면 적에겐 재앙이다. 이들은 가까이 따라 

붙는다고 해도 잘 잡히지도 않고 잡으려다가 죽기 다반사이며  긴 사거리를 이용해서 위험에 빠

진 아군만 골라서 도와주고 적의 아픈곳만 계속 찌르는 역할을 한다.


  이제 결론을 보면

하수는 헛총질만 해대며 그저 시간만 낭비하고 거의 쓸모가 없다는 것

밥값을 하려면 근접전투를 치르는 아군의 백업 보조 역할을 할수 있다는 것

중수는 어느정도의 1:1전투는 감당이 되며 특히 공중에 뜬 적을 명중시킬 수 있다는 것.

고수는 어떤 상황이든 근접전투까지 소화해낼 수 있으며 적에게 큰 타격을 입힐 수 있다는 것.

이정도만 알아두면 머스킷티어의 실력을 가늠할 수 있을 것이다.

끝으로 더욱더 많은 머스킷티어들의 활약을 기대해 본다.
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