콤보 Catch Me If You Can (캐치 미 이프 유 캔) | |||||
작성자 | 소령1그룬노바 | 작성일 | 2010-10-20 21:40 | 조회수 | 634 |
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먼저 본인은 튀플을 옹호하는 입장이다. 이건 하나의 전략이라고 생각하며 상대로 하여금 한 순간의 실수라도 의도적으로 끌어내기 위한 목적을 품고 있다고 생각한다. 튀플을 겪는 순간 사람들은 쉽게 분노한다. 흥분하고 꼭 때리고 말겠다라는 강한 의지가 이성을 지배하기 시작한다. 가장 기본적으로 튀플에서 지는 경향은 바로 이런 상황일 것이다. 현실에서 상대가 나를 한대 때리고 도망갔다고 했을 때 대부분은 보복심리때문에 꼭 받은만큼 또는 그 이상을 되돌려주어야만 직성이 풀린다고 생각한다. 로사에서 보면 게임시간 내내 이런 방법에 의하여 정식적인 피로가 쌓였을 경우 그리고 그 경기에서 졌을 경우 매우 큰 스트레스가 쌓이는 것에는 모두 공감할 것이다. 어쩌면 시간적인 피해도 있고 나는 스릴있게 치고박는 싸움을 원하는데 상대는 이에 동조해주지 않는다면 그 스트레스는 매우 커질 것이다. 하지만 도망가고 있는 상대의 입장은 이와는 다르다. 순수하게 튀는 것 자체에서 스릴을 느끼고 있다거나 인내심이 많고 좀 더 전략적으로 상대방의 실수를 유도하기 위하여 이와 같은 행동을 하고 있다면 이미 상대방은 당신보다 게임을 재미있게 하고 있는것이다. 이와 같은 상태로 데스타임까지 갔을 때는 상황이 어떨까? 감성보다 실력이 절대적이라면 보나마나 경기결과는 시작과 끝이 같을 것이다. 하지만 감성보다 실력이 아래라면? 이는 곧 상대방은 아직까지 즐겁게 게임하고 있는 반면 흥분한 본인은 평소보다 컨트롤적인 면이나 정신적인 압박에 놓이게 된다. 이는 곧 게임의 결과를 본인이 원하던데로 이끌어가지 못하는 경우를 발생시킨다. 말인즉슨 스트레스 과다출혈이다. 게임은 항상 의도치 않은 결과를 발생시키곤 한다. 마냥 게임이 쉽고 얻고 싶은거 다 얻으며 돈많고 남들에게 떵떵거리면서 살고 싶으면 주니어 게임이라든가 이와 비슷한 것을 해보아라. 하지만 그럼에도 로사를 하는데는 승부욕이라든가 도전, 승리감 등을 얻는 재미가 아닐까? 모든 게임의 기본은 평정이다. 흥분하면 어린이와의 가위바위보에서도 주먹만이 오가는 뉴스거리가 될지 모른다. 게임을 하는자 즐길줄 알아야 좀 더 새로운 것에 눈 뜰 수 있을 것이다. |