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콤보 캐릭터 교체와 반응속도. 고착화의 문제.
작성자 중위3랩터 작성일 2010-09-02 13:26 조회수 887
대전액션 게임, 로스트사가
오래 즐기고 있고 가끔 싫은 말도 하지만, 중독성 강하고 매력적인 게임이라는 것은 부정할 수 없습니다.
육성과 장비로 인해 자신만의 캐릭터를 만들 수 있다는 점에 대해서도 많은 매력을 느끼는 부분이죠. 
물론 몇몇 장비나 고강화로 인한 밸붕은 아쉽습니다.
오늘은 1:1에 관한 얘기를 하고자 합니다. 아래 부분부터는 존대가 아닌 하대의 말투를 사용합니다. 양해를 구합니다.

[캐릭터 교체, 반응속도]

철권과 같은 1:1의 대전액션 게임에서처럼 개개인간의 전투에서 많은 패턴이 있는 것이 아니긴 하지만, 방어불능 공격인 '스킬'과 그리고 스킬 무적으로 인한 '역스킬'을 통해서 상당한 패턴이 파생된다. 

위에 언급한 것들은 기본적인 패턴들이다. 스킬을 먼저 쓸지, 역으로 사용할지, 막는 중에 사용할지, 혹은 막기 힘들게 빠른 스킬을 갑작스럽게 사용할지 등등등의 패턴이 존재하지만 기본적인 것들이다.

그리고 이 기본적인 것들을 기본적이지 않게 하는 요소가 있는데 '캐릭터 교체'다.

상대가 아이언나이트이다. 공격을 치다 말다하는 끊어치기. 그리고 스킬의 사용, 점프 공격의 패턴, 각치기 등 그렇게까지 주의할 것이 없다.

하지만 이는 상대가 아이언나이트 원캐릭터일 때나 그런 것이고, 캐릭터가 여러 개 있다면 사정이 바뀐다. 

전투 중 '끊어치기를 굳건한 방어로 막아낸 이후 공격권을 가져오고, 박치기 등의 스킬에 대해서는 역스킬로 반응한다.'라는 생각을 하고 있다고 해보자. 

충분히 가능한 수준이다. 그런데 과연 이것도 가능할까?

전투 중 '끊어치기를 방어로 하다가, 상대가 스벤이나 버서커 등으로 교체를 해서 방어파괴를 하는 것은 평타나 스킬로 공격해 오히려 공격 주도권을 가져오고, 박치기 등의 스킬에 대해서는 역스킬로 반응하며, 캐릭터 교체 이후의 스킬 사용에 대해서도 피하거나 끊어준다.'

불가능하다고는 말하지 않겠다. 무진장 어려울 뿐이다.

내가 좋아하는 대전액션게임인 킹오브파이터로 상황을 예로 들어보겠다.

타격계열인 쿄가 공중 큰 발 공격을 하면서 여기 저기 날아다니며 공중 공격에 대해 견제를 한다. 그런데 착지시점에서 갑자기 클라크로 스왑해서는 잡기 필살기를 건다. 

이런 것은 말도 안되는 밸붕을 초래할 것이다.

방어가 가능한 공격을 하다가(쿄) 캐릭터 교체로 방어 불가능한 공격(클라크의 잡기)를 하는 것은, 로사에서는 복서로 공격주도권을 쉽게 접수하고 있다가 갑자기 버서커, 스벤 등으로 방어 불능의 공격을 하는 것과 같다.

물론 방어 불능의 공격에는 이런 방파 공격 외에 스킬 역시도 포함이 된다.

이러한 것이 밸붕적 요소인 이유는 캐릭터 교체 이후 이어지는 공격이 딜레이가 거의 전무하기 때문에 '판단하고 반응한다'라는 것이 불가능하기 때문이다. 

그래서, 캐릭터 교체의 패턴으로 공격해오는 상대에 대해서는 '판단하고 반응한다'가 아닌 '반응한다' 혹은 '반응하지 못하고 굳어버린다.' 두가지가 대부분이다.

'판단하고 반응한다'에 가깝다고 할 만한 것이 경험에 따른 예측 혹은 남달리 빠른 반응속도 정도이다.

어찌됐건 패턴과 반응속도(심리전 역시도 크게 보면 패턴에 속함.)에 따라서 대전 액션의 고수와 중수, 하수를 나눌 수 있을 것이다. 

철권 태그나 이 외의 파튼 교체가 가능한 게임들의 경우 역시 캐릭터 교체가 가능하다고 하더라도, 방어불능의 공격을 하지는 않으며 시간이 걸리기때문에 미리 판단해두는 것도 가능하다. 

하지만 '그런데 그것이 실제로 일어났습니다.'처럼 로사에서는 이러한 캐릭터교체의 딜레이가 거의 없고 밸붕적 요소를 가지고 있다고 할 수 있다.

다만 이러한 것이 문제의 소지가 적은 것은 누구나가 이런 밸붕적 요소를 활용할 수 있기 때문에, 이것은 밸붕적 요소라기보다는 게임에서 활용해야할 새로운 패턴으로 등장하게 되는 것이다. 

그렇기 때문에 문제될 것이 없으며, 오히려 캐릭터 교체라는 변수를 통해서 많은 플레이방식이 창출된다...라고 칭찬하고 싶지만...그렇지 않다.

확실히 캐릭터 교체를 통해서 여러가지의 플레이방식이나 콤보를 보기도 한다. 

문제는 이것이 팀플에서 한정되는 얘기라는 것. 전부 사용하는 데 10초가 넘게 걸리는 한방 콤보보다 간단하지만 실용적인 콤보가 팀전에서는 더 괜찮을 수가 있다. 혹은 콤보와는 상관없는 스킬이나 장비, 캐릭터의 교체가 활용될 수도 있다.(각종 패시브스킬, 교복, 은신, 사제 모자 등)

문제는 1:1이다.

캐릭터 교체의 패턴과 활용이 그나마 다양한 편인 팀전(솔직히 용병 고용할 돈 의 부족과 장비구매의 랜덤성이 아니었으면 다양해졌을까 의심스럽다.)에서와 달리 1:1에서는 콤보에 유용한 메딕, 후크와 같은 용병, 캐릭터 교체 이후 방어파괴 공격이 가능한 스벤, 버서커와 같은 캐릭터들의 활용이 거의 고정되있다 시피하다. 

본인은 게임을 할 때 아바타로서 '자신의 캐릭터'를 형성해가는 과정을 즐기는 부류인데 그런 이유로 조금 더 캐릭터에게 개성을 부여해주는 장비시스템을 긍정적으로 보고 있다.(랜덤성은 게이머로서 마음에 안 들고 사행성은 사용자로서 마음에 걸린다.)

결론?
캐릭터 교체는 로사에 있어서 게임을 조금 더 풍부하게 해주는 패턴의 요소인 동시에 효과성을 좋아하는 유저들과, 캐릭터 교체의 무딜레이가 가져오는 반응속도의 한계로 인해 캐릭터 교체의 효과성을 극대화할 수 있는 쪽으로의 고착화를 부른 요인이기도 하다. 

순수하게 게임을 즐길 수 있는 유저라면 아랑곳 하지 않을 것이고 원캐릭터로도 잘한다고 하는 유저도 있겠지만 글을 끝까지 잘 읽은 유저라면 별개의 얘기라는 것을 알 것이다. 
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