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자유 이겜은 mmorpg 가 아니에요.. 
작성자 소위4엄습하는전율 작성일 2009-07-09 21:33 조회수 48
용병 육성 나오고 말들이 많은데요.. 

밸런스의 문제는 일단 개인의 컨트롤이 더 중요하게 

한다고 했으니 일단 믿어보구요.. 


유저가 제일 불만이 많은건 렙 높고 돈 많은 사람이 더 유리해 지겠다는거죠.. 

실력차가 더 벌어질수 있다는 겁니다.  


이 게임이 몹이나 npc 때리는 mmorpg 라면 상관 없어요 

하지만 로사는 유저끼리 싸우는 게임입니다. 

지금 시스템은 실력차만 벌이게 되고 신규유저의 발길만 

돌리게 만들죠.... 

첨에 이 시스템을 업데이트 한다고 했을때 

각각의 특색있는 캐릭을 만들수 있게 한다고 했습니다. 

하지만  이렇게는 아니죠.. 

일단 로사에 맞추려면, 

+ 가 있으면 - 도 있어야 합니다. 

이 시스템이 로사 밸런스에 큰 영향이 없다고 했으니. 

포인트를 맥스로 줬을때의 데미지 증가나 쿨타임 감소 정도를 

2,30 퍼센트라고 본다면요... 


가령 렙 20 인 유저가 공격력을 맥스 20개 찍으면 

방어력 최대치는 10 개로 제한하는거죠.. 

공격력 포인트 2개당 방어력 최대치 1개가 깎이는거죠.. 

쿨타임 줄이는거는 대신 공격력을 줄인다던가. 

그 캐릭터 내에서 연계시킬수 있는 스킬의 쿨타임 최대치를 줄인다던가요.. 

이동 스피드가 증가하면 드랍 데미지 쪽 최대치는 준다던가 하는 식으로요 



그래야 특화된 캐릭이 나올테고, 밸런스도 어느정도 맞으면서 

저렙 분들과의 갭도 줄어들것 같네요... 

갠적으론 무기를 안들었을때의 공격력과 방어력이 따로 있었으면 싶네요..

이거 있으면 맨몸으로 잘 돌아다니는 사람은 공격력 올릴테고 

도망만 다니는 사람은 방어력 높여서 회생의 기회도 엿볼 수 있을테구요... 



위의 제시안과 똑같이는 아니더라도   

한 능력치가 올라가면 하나는 어느정도 제한을 두게끔 

조율이 필요하다고 봅니다.... 



요즘 비매너, 개인 플레이 유저가 많아서 글이나 쓰고 갑니다...;;; 

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