자유 로사의 개발 방안 ( 추가수정 ) | |||||
작성자 | 중위2BlackNwhitE | 작성일 | 2009-05-27 19:00 | 조회수 | 77 |
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0 . 소개 =============================================================================== 현재 로사개발자들의 노력으로 현재까지 오게된 지금 그래도 부족한점이 많은지라 많은 유저분들이 아쉬움을 표현하는거 같습니다. 저 또한 로사를 해보면서 여러 아쉬움을 느낄때도 많았죠. 1 . 용병 =============================================================================== 총스트사가라는 말이 생길정도로 총질만 하다 끝나는 경우가 허다해서 원거리용병보다는 근거리 그리고 근거리보다 마법이나 특수계열을 더 원합니다. 그렇다고 다 싫어하는건 아니죠 ( 저도 원거리용병위주 플레이 ) 그래도 유저들이 더 선호하는 마법과 특수를 먼저 더 많이 만들고 그다음에 원거리및 근거리용병을 추가하는게 좋다고 생각합니다. 2 . 게임모드 =========================================================================== 최근나온 보스레이드의 실패, 히든크라운및 파워스톤의 비인기 .. . 결국 포탈과 팀데만 하는 현실 . . 전에도 언급했지만 히든크라운과 파워스톤은 팀데와 섞어 하나의 모드를 만들어야 된다고 본다. 그리고 대전게임인 만큼 1:1상황을 만드는 토너먼트방식의 모드도 개발되면 어떨까 생각한다. 하나더 추가 총스트사가를 막기위해 근거리용병만 사용하여 플레이하는 모드도 만들면 어떨까한다. 3 . 용병 치장 =========================================================================== 게임의 묘미중 하나 치장. 현재 치장은 너무 부족하다고 생각한다. 레벨제한에 하나씩밖에 없기 때문이다. 이에 레벨제한 ( 기존의 5씩을 기준으로 )에 따른 치장은 많게는 3개정도로 추가하면 유저들의 재미요소도 늘지 않을까 생각한다. ( 사실 레벨제한도 높다는 생각이 듣다. ) 용병치장의 예로. 무지개색별로 눈색을 만들다 해도 거의 7개 만들고 들어간다. 뭐 이런식으로 다양하게 그리고 더 많이 만들수록 좋다. 게다가 유저들이 자신의 홈피에 이런저런 치장이 생겼으며 좋겠다고 글을 많이들 쓰니 그것을 참조하며 만드는 것도 나쁜방법은 아닐듯 . . 용병옷 색을 원하는 사람도 많은거 같은데 이건 개발자들의 일이니 뭐 . . . 진짜 나온다면야 . . 로사인기가 몇% 더 상승한다는건 보장한다 !! 추가 . . 사실 치장하면 어느게임이나 마찬가지겠지만 로사에는 캐쉬문제가 발생할 수 있을것이다. 개인적으로도 게임돈으로 치장을 하는 나로썬 캐쉬있는자만이 더 누릴수 있는건 원치 않는다. 사실 이때문에 용병치장에 레벨제한을 두는 것이기도 하다. 근데 . . . 게임회사도 먹고사는 일이니 . . . 이런문제는 간단히 해결될 일도 아니다 . 그러므로 여기서 깊게 언급하지 않겠다. 즐거운 마음으로 보기좋게 치장하자는데 회사도 이익을 챙기자고 치사하게 굴지는 않겠 . .지 .. . .? 4 . 맵 ================================================================================= 최근에 나온 서부맵 . . . 개인적으로 원거리용병을 중심으로 하기때문에 만족해하며 했지만. 기방만 하면 갑갑하기는 이맵역시 마찬가지다. 이뿐만이 아니라 사실 여러맵들을 봐도 마찬가지 총질만 하면 대책이 없다. 이유는 이동루트가 많아야 2군데, 한군데일때는 너무 좁기때문이다. 그리고 본진은 대부분 높은데에 위치하여 기방만 하는 플레이의 반복이 되므로 이제부터 나올맵은 ( 원거리용병에 다수 불리하더라도 ㅜㅜ ) 넓고, 본진은 낮은데에 위치하여 일딴 나오도록 유도하며 , 맵 중간중간에 총알받이벽을 만들고 특히 공격및 이동루트를 좀더 많이 만드는게 좋다고 본다. 아니면 !! 아예 작게만드는건 어떨까. 도망가며 스킬채우고 중간에 번지존으로 어이없게 점수를 벌고 잃는 일 없이 진짜 맞짱으로 승부를 보게하는 맵 . . . ( 생각해보니 약간 오바네요 ㅎㅎ.... ) 5 . 배경음 ( bgm ) ====================================================================== 게임뿐만 아니라 모든면에서 중요한 요소 바로 음악 즉 배경음이다. 배경음이 좋다 나쁘다는 말은 현재 제입장에서 딱히 언급을 할 수 없고. (사람에 따라 다르므로) 이것을 언급하고자 한다. 음악이 짧고 , 한맵에 하나밖에 없는데다 , 계속 반복해서 듣고나면 지루하다 . . . 사실 일반(오프라인) 대전게임의 bgm은 적게는 3분에서 길면 5분가까이 된다. 이는 한 대전을 할때 딱 경기를 하는 시간의 bgm의 길이다. ( 평균 3~4분안에 한 경기를 끝냄 ) 하지만 로사를 보면 1:1을 제외하면 일반적으로 5분은 기본이요 장시간 게임을 해야한다. 그런데 bgm은 짧아 결국 반복하여 듣게 된다. 인간적으로 반복해서 들으면 정신적으로 힘들다. bgm을 5분넘게 만든다는건 힘들다( 불가능이라고도 하고싶다. ) 그래서 . . . 한 맵에 bgm을 5개( 많을수록 좋다 ) 파트로 만들어 랜덤으로 돌리면 좋을거 같다. 근데 현실은 bgm다 끄고 알아서 노래키는게 현실 . . . 하지만 bgm은 대전게임에 있어서 기본요소임으로 이것또한 소홀히 봐서는 안된다 생각한다. bgm으로 먹고들어가는 게임도 많다 . . 생각보다 . . . 6 . 용병 밸런스 ======================================================================== 사실 대부분은 아나지만 대전게임에 있어 캐릭터는 항상 졸라리 쎈녀석이 한둘은 존재한다. 이때문에 밸런스에 대한 문제가 일어난다. 하지만 약캐로도 잘하는 사람은 졸라리 잘한다. 이점만은 기억해두자 . . . 그래도 개발자들도 유저들의 말에 귀기울여 밸런스가 너무 안맞고 한다면야 수정해주는 편이 좋겠지 . . . . |