자유 기지방어라는 악습을 뿌리뽑는 방법. | |||||
작성자 | 훈련병내친로 | 작성일 | 2009-05-27 10:31 | 조회수 | 43 |
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저는 개인적으로 승부에 있어서 무조건적으로 방어만 하려하는 자세는 미덕이 아니라고 생각 합니다. 물론 수비의 중요성에 대해서는 잘 알지만 공격과 수비가 조화로운게 가장 이상적이 지 수비만 잘하는것은 결코 대수가 아닙니다. 해서 수비에 주로 치중하는 이탈리아 축구를 달 갑게 뵈지 않으며 마냥 서로 노려만 보다 끝나는 올림픽 태권도에 냉소적입니다. 공교롭게 로 스트사가에도 ' 대난투 대전액션 ' 이라는 타이틀에 걸맞지 않게 기지 방어라는 악습이 생겨났 네요. 공격을 가는측이 뭘 하든 손해만 보게 되고 수비만 하면 적어도 공격가는것보다는 이득 인 구조때문이지요. 이 답답한 현상을 타파하기 위해서 공격을 먼저 하는측에 분명한 메리트 를 부여해야 합니다. 양팀중에 누가 먼저 공격을 하였고 수비를 하였는지 시스템적으로 판별 하는건 애매할터인데 어찌 분별하여 그 메리트를 주느냐 의문일지 모르지만 ////////// 아싸리 다수팀원 공격력업, 다수팀원 방어력업, 다수팀원 무경직 등의 버프마법스킬을 보유한 메지션 용병이 나오면 됩니다. 아이언 나이트 주위 팀원 모두 일정시간 이동속도업 되듯이 시 전자 주위 팀원 모두 일정시간 공격력 상승 혹은 방어력 상승이 되는것입니다. 다수팀원 무경 직은 시전자 주위 팀원 모두 일반 공격을 받을때마다 경직하는것을 없애서 원활히 적진에 돌 진할 수 있게끔 하는 것입니다. ( 단 맞을때마다 추가데미지를 받고 스킬공격 및 다운공격은 무 마시키지 못하는 정도로 해야겠지요. ) 또한 시전자가 피격을 당할때마다 당한것의 30 % 만큼 의 데미지를 적에게 돌려주는 쉴드 스킬 등등. 이러한 버프스킬들이 나온다면 엄연히 상대방보 다 우리편이 우세한 일정시간이 주어지므로 자신있게 돌진할 수 있는 근거가 됩니다. 왜냐면 먼저 자리를 지키고 있는 상대에게 들이대서 각개격파되는 피해를 감수한다손치더라도 공격력 이나 방어력에서는 앞서므로 그에 상응하는 이득을 볼 수 있기 때문입니다. 각개격파의 딜레마 때문에 공격측이 수비측보다 1.5 ~2 배는 앞서는 이러한 확실한 메리트가 있어야지만 균형이 맞 다고 생각합니다. 모든 팀원이 무경직에 공업하고 달려든다고 가정해서 생각해보면 결코 공격 측이 불리한게 아닐겁니다. 시전대상이 주위 팀원 모두가 아닌 자기자신 혹은 한명에게만이라 면 메리트가 너무 약소하여 기지 방어 현상을 뿌리뽑는데 도움이 안될듯 합니다. 그리 하면 또 이러한 스킬을 먼저 쓴쪽이 무조건 너무 유리해지는것이 아닌가 생각할 수도 있지만 상대방측 에서도 때맞춰 방업을 써주면 어느정도 상쇄할 수 있기 때문에 공평한 문제라고 생각합니다. 또 한 다수 스킬인 만큼 쿨타임을 길게 설정하면 적합할듯 하구요. 지속시간으로 밸런스를 조정하 면 별 문제 없을듯 합니다. 현재 다수 버프 스킬은 아이언 나이트 발업뿐인데 이는 단지 보다 빨 리 떡실신하러 달려드는거뿐 그다지 공격측이 수비측보다 우세하게 만드는 스킬이 아닌듯 합니 다. 물론 제가 언급한 스킬들과 발업을 병행하면 그 효과가 배가 되겠지만요. 다음 용병은 공격 측이 확신을 갖고 달려들 수 있게끔 해주는 버프 메지션 용병이 나왔으면 합니다. 앞으로 길드 레더전도 나오는데 그에 발맞추어 기지 방어라는 얼토당토 않는 악습에 대한 방책을 마련해야 합니다. |