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자유 [로스트사가 기본 기술 분석 정리]
작성자 소장Jain 작성일 2017-07-01 19:16 조회수 917

로스트사가 공략 게시판에 올리고 싶었는데 선택할 수 있는 게 용병, 장비, 콤보 밖에 없더라고요.


로스트사가 초보자에게 정말 필요한 건 이런 글일텐데 올릴 방법이 없어서 어쩔 수 없이 자유 게시판에 올립니다.


기본기에 관심이 있다면 큰 도움이 될 겁니다.


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로스트사가 기본 기술 분석 정리

목차

1. 공격 타격 수
2. 공격 속도
3. 타격 효과
4. 타격 판정
5. X축 판정
6. Y축 판정
7. 막점 허용 여부
8. 빠른 점프
9. 반격
10. 튕겨내기
11. 방어 파괴
12. 캔슬
13. 동작 전환
14. 빠른 1타
15. 역가드
16. 방어
17. 방어 중 캔슬






1. 공격 타격 수
4타인 용병이 가장 많으며 이보다 타격 수가 적으면 다른 이점이 있는 경우가 많다.


혹은 용병의 컨셉상 근접전에 불리하게 만들기 위해 타격 수가 낮은 경우도 있다.


시간 차를 두고 한번에 여러번 공격할 수 있으면 방어를 뚫기 쉬워 더 유리하다.


예)
근접전에 불리하게 만들기 위해 타격 수가 낮은 경우 - 머스킷티어(2타), 캐논(3타)
시간 차를 두고 한번에 여러번 공격하는 용병 - 낭인의 4타, 리의 1~3타




2. 공격 속도
크게 빠른 반격을 허용하지 않는 빠른 공격 속도와 빠른 반격을 허용하는 느린 공격 속도가 있다.


느린 공격 속도를 가진 용병에 대해서는 빠른 반격 뿐만 아니라 막은 후 기본 공격 역시 가능하다.

느린 공격 속도를 가진 용병은 그 대신 방어파괴, 튕겨내기, 긴 공격거리, 특수기능 등의 이점을 가진다.


한편, 빠른 공격 속도와 느린 공격 속도가 섞인 용병도 존재한다.

예)
빠른 공격 속도 - 일반적인 경우라 예시 X
느린 공격 속도 - 이순신(피격, 다운 탈출기 보유), 사신(방어파괴 보유)




3. 타격 효과
기본 공격에 반경직, 띄움, 바운딩 등과 같은 특수 타격 효과가 많으면 무조건 유리하다.


그래서인지 최신 용병일수록 덕지덕지 달고 있는 편.

예)
타격 판정이 극악무도한 용병 - 거너(근접 시 1~4타 모두 다운 판정)




4. 타격 판정
직접 공격 판정과 간접 공격 판정으로 나뉜다.

직접 공격 판정은 공격자와 공격이 동일하다. 그래서 공격자에게 경직을 주는 군장, 백가드, 튕겨내기 등에 당한다.
간접 공격 판정은 공격자와 공격이 분리된다. 그래서 공격자에게 경직을 주는 군장, 백가드, 튕겨내기 등을 무시할 수 있다.


간접 공격 판정이 대부분의 상황에서 직접 공격 판정보다 유리하다.

예)
직접 공격 판정 - 대부분의 공격
간접 공격 판정 - 스트레인져, 낭인(점프 공격 제외), 크로우, 원거리 용병의 특수 공격




5. X축 판정
X축 판정이 좋다는 것은 나와 같은 높이에 있는 상대를 상대의 공격 범위 밖에서 먼저 공격할 수 있음을 의미한다.
느린 공격 속도를 가진 용병은 대부분 공격거리가 길다.

예)
X축 판정이 좋은 용병 - 청룡관우, 데스나이트




6. Y축 판정
Y축 판정이 좋다는 것은 나와 다른 높이에 있는 상대를 상대의 공격 범위 밖에서 먼저 공격할 수 있음을 의미한다.
공격 속도와는 큰 관련이 없다.

예)
Y축 판정이 좋은 용병 - 드래곤슬레이어, 패트리어트






7. 막점 허용 여부
특정 타격을 막고 점프로 다음 타격을 피할 수 있는가의 여부를 의미한다.

크게 막점 가능 공격과 막점 불가 공격이 있다.


공격 속도와 Y축 판정에 의해 결정된다.


막점 불가 공격이 더 좋지만 빠른 점프를 가진 용병이 많아지면서 의미가 퇴색되고 있다.

예)
막점 가능 공격 - 사신무 진 1, 3타, 메피스토 2타, 가네샤 1, 2타
막점 불가 공격 - 스트라이더 1, 2타




8. 빠른 점프
막점 불가 공격에 막점을 시도하면 다음 타격에 맞지만 빠른 점프를 가진 용병은 막점으로 다음 타격을 무조건 피할 수 있다.


빠른 점프를 가지고 있으면 무조건 유리하다.


로스트사가에서 기본기 대결, 심리전을 가장 많이 망치는 기술 중 하나다.
그래서인지 최신 용병은 사실상 100% 달고 나온다.

예)
너무 많아서 링크로 대체 http://cafe.naver.com/lostsagasecond/39546




9. 반격

반격엔 크게 보면

상대의 후딜레이를 노릴 수 있는 빠른 반격

상대의 후딜레이를 노릴 수 없는 느린 반격이 있다.


빠른 반격은 (제대로 썼다면) 보고 막을 수 없다. 이 반격에 상대가 맞지 않았다면 후딜레이를 노린 게 아니거나 발동 속도가 느렸기 때문이다.
느린 반격은 상대가 보고 막을 수 있다. 단, 느린 반격이어도 후딜레이가 유독 긴 기술에 대해선 확정이 될 수 있다.
그외의 특수한 반격으로 이동 반격이 있다. 이동 반격은 앞으로 관통하며 이동하는 반격, 뒤로 이동하는 반격, 점프하는 반격이 있다. 이동 반격은 느린 반격에 해당하기 때문에 보고 막을 수 있지만 상대의 다음 타격을 피하면서 공격하기 때문에 상대하기 더 까다롭다.


참고로 튕겨내기 반격은 명칭 때문에 많이 헷갈려 하지만 기술적인 면에선 이 반격과 전혀 관련이 없다.


예)
빠른 반격 - 거의 모든 반격
느린 반격 - 트레이스, 서든어택, 쉐도우어쌔신(방어파괴)
앞 이동 반격 - 로빈후드, 실랏, 카게닌자, 거너
뒤 이동 반격 - 검제, 호크아이, 웨스턴건맨
점프 반격 - 갈포드(A꾹)




10. 튕겨내기
느린 공격 속도를 가진 용병의 튕겨내기

빠른 공격 속도를 가진 용병의 튕겨내기가 있다.

튕겨내기는 상대의 공격 흐름을 강제로 끊을 수 있는 매우 강력한 기술이다.
그러나 느린 공격 속도를 가진 용병의 튕겨내기는 당해도 '기본 공격or방어 후 공격' 이란 선택지를 통해 공격권을 다시 가져올 기회가 있지만 빠른 공격 속도를 가진 용병의 튕겨내기는 당하면 무조건 공격권을 뺏긴다.

튕겨내기 반격은 튕겨내기 후 기본공격의 판정 강화 버전이라 보면 된다. 튕겨내기 반격을 가진 용병은 대부분 튕겨내기 후에 긴 후딜레이를 가지는데 이 때 특정키를 누르면(대부분 D) 튕겨내기 반격을 쓸 수 있다. 튕겨내기 반격은 선딜이 길기 때문에 튕겨내기를 당한 후에 바로 방어키를 누르면 막을 수 있다.


예)
느린 공격 속도를 가진 용병의 튕겨내기 - 세비지버서커, 청룡관우, 사신, 마이티팔라딘
빠른 공격 속도를 가진 용병의 튕겨내기 - 사신무 진, 스트레인져, 서퍼, 워프, 리




11. 방어파괴
방어파괴의 구분 기준은 크게 두 가지가 있다.

첫 번째 기준

방어파괴를 가진 용병이 빠른 공격 속도를 가졌는가, 느린 공격 속도를 가졌는가이다.


느린 공격 속도를 가진 용병의 방어파괴는 공격자 입장에선 '기본 공격or방어파괴', 방어자 입장에선 '기본 공격or방어 후 공격'의 심리전이 가능하다.
빠른 공격 속도를 가진 용병의 방어파괴는 공격자 입장에선 '기본 공격or방어파괴'란 선택지가 그대로지만 방어자 입장에선 '방어 후 공격'이란 선택지가 묶이기 때문에 방어자가 불리해진다.


예를 들어 사신과 아이언나이트의 1대1 대결을 생각해보자. 사신이 공격권을 가진 상태라면 사신의 입장에선 기본 공격(D)와 방어파괴(D꾹)의 두 가지 선택지가 생기고, 아이언나이트의 입장에선 기본 공격(D)와 방어 후 반격(S→D)의 두 가지 선택지가 생긴다.


그러므로 이와 같은 네 가지의 경우가 나오게 된다.
① 사신-기본 공격(D) VS. 아이언나이트-기본공격(D) → 사신 공격 성공
② 사신-기본 공격(D) VS. 아이언나이트-방어 후 반격(S→D) → 아이언나이트 공격 성공
③ 사신-방어파괴(D꾹) VS. 아이언나이트-기본공격(D) → 아이언나이트 공격 성공
④ 사신-방어파괴(D꾹) VS. 아이언나이트-방어 후 반격(S→D) → 사신 공격 성공

즉, 확률은 50%로 공평하다.


그러나 만약 사신이 빠른 공격 속도를 가지고 있다면
① 사신-기본 공격(D) VS. 아이언나이트-기본공격(D) → 사신 공격 성공
② 사신-기본 공격(D) VS. 아이언나이트-방어 후 반격(S→D) → 사신 공격 성공
③ 사신-방어파괴(D꾹) VS. 아이언나이트-기본공격(D) → 아이언나이트 공격 성공
④ 사신-방어파괴(D꾹) VS. 아이언나이트-방어 후 반격(S→D) → 사신 공격 성공

사신이 이길 확률이 75%가 되어 불공평해진다.

예)
빠른 공격 속도를 가진 용병의 방어파괴 - 거너 퍼니셔(↓←↑), 이오리 설풍(←→)

느린 공격 속도를 가진 용병의 방어파괴 - 사신, 마이티팔라딘, 세비지버서커



두 번째 기준

방어파괴 자체의 속도가 보고 대처할 수 없을 정도로 빠른가, 보고 대처할 수 있을 정도로 느린가이다.


빠른 방어파괴는 상대가 보고 대처하는 것이 불가능하거나 매우 어렵다. 빠른 방어파괴는 미리 예측해서 반응해야 피할 수 있다.
느린 방어파괴는 상대가 보고 대처하는 것이 가능해서 예측하지 않고도 빠르게 반응한다면 피할 수 있는 방어파괴 기술이다.

빠른 공격 속도를 가진 용병의 방어파괴라도 느린 방어파괴에 해당한다면 보고 피할 수 있기 때문에 문제가 생기지 않는다. 단, 이 경우 속성, 강력한 데미지와 같은 이점을 가진다.

예)
빠른 방어파괴 - 세비지버서커, 마이티팔라딘
느린 방어파괴 - 불도깨비(속성), 바이킹스벤(데미지), 거너 퍼니셔(↓←↑)




12. 캔슬

동작 도중에 다른 동작으로 딜레이 없이 전환하는 것을 의미한다.

그래서 동작 후에 발생하는 후딜레이를 없애 상대에게 공격권을 넘겨주지 않으며 일방적으로 공격하기 위해 사용한다.

타격 판정이 좋으면서 동시에 캔슬까지 있으면 굉장히 유리하다.


캔슬은 크게 점프 캔슬, 대시 캔슬, 게이지 캔슬, 커맨드가 있다.

점프 캔슬은 동작 도중 점프로 전환하는 것을 의미한다.
대시 캔슬은 동작 도중 일정 거리를 빠르게 이동하는 것을 의미한다. 공격을 겸하는 캔슬도 있다. 단, 달리기로 전환하는 대시 캔슬은 달리기 선 동작이 발생하기 때문에 후딜레이를 없애 일방적인 공격을 하는 용도론 사용할 수 없다.
게이지 캔슬은 동작 도중 특정 키 입력으로 게이지를 소모하여 다른 동작으로 전환하는 것을 의미한다. 대다수의 커맨드도 여기에 해당한다.
커맨드는 동작 도중 정해져있는 방향키 조합을 입력하여 다른 동작으로 전환하는 것을 의미한다.

예)
점프 캔슬 - 유니크 용병의 모든 기본 공격, 대시 공격
대시 캔슬 - 쉐도우레인져 대시 공격 1, 2타, 낭인 1~4타
달리기 캔슬 - 살라딘 D꾹, 서든어택 1, 2타, 그래피티아티스트 D꾹
게이지 캔슬 - 빨간망토, 마공학자, 스트라이더 대시캔슬, 홍길동 분신 소환, 하데스 케르베로스 소환
커맨드 - 이오리, 마이, 쿄, 하오마루, 갈포드, 거너




13. 동작 전환
캔슬이 선택적으로 다른 동작으로 전환하는 것이라면

동작 전환은 강제로 다른 동작으로 전환되는 것이다.

이 역시 동작 후에 발생하는 후딜레이를 없애 상대에게 공격권을 넘겨주지 않는 것으로 볼 수 있다.

상대에게 명중해야만 전환되는 것과 명중하지 않아도 전환되는 것이 있다.

한편, 동작 전환은 점프로 전환되는 것이 대부분이며 공중에서 점프 상태로 전환하는 재점핑 역시 여기에 해당된다.

예)
점프 전환 - 스트라이더 반격, 디스트로이어 대시공격, 쿠훌린 반격, 사신무 진 연격 중 A, F-세이버 A꾹 DDD, V-메카닉 D꾹D
명중 시 점프 전환 - 메이 D꾹, 홍길동 점프 D꾹, 데스페라도 4타, 타이거 점프 공격




14. 빠른 1타
일부 용병은 상대의 공격을 막고 바로 공격을 시도하면 상대의 다음 공격에 맞기 전에 자신의 공격을 반드시 명중 시킬 수 있는데 이는 빠른 1타를 가진 용병만이 가능하다. 이런 용병을 상대로는 공격이 한번만 막혀도 바로 공격권을 뺏기기 때문에 정상적인 방법으론 이기기 어렵다.
상대의 후딜레이를 노리거나 상대가 공격을 멈출 타이밍을 읽어야 명중시킬 수 있는 반격보다 압도적 우위에 있는 기술로 밸런스 문제가 있다고 볼 수 있다.

예)
빠른 1타를 가진 용병 - 거너, 수도승(권각), 서든어택(저격), 사신무 진(대시 공격)




15. 역가드
역가드는 공격 범위를 이용하는 각치기의 일종이다.

앞에서 공격하지만 뒤로 맞거나 뒤에서 공격하지만 앞으로 맞는 공격을 역가드라 한다.

평범한 기술이어도 역가드가 가능하다면 전방위 방어가 아닌 이상 50% 확률의 방어 파괴 기술이 되기 때문에 위협적으로 변한다. 상대에게 매우 근접한 상태에서 반대 방향으로 사용하는 것이 많다.


예)
역가드를 가진 용병 - 청룡관우 점프 D꾹(상대를 넘어가며 사용), 미카엘 D꾹(근접), 미르의전설2 전사 3타(근접), 스페이스솔져 비조준 발사(근접)




16. 방어
방어는

방어 범위에 따라

전면과 측면을 막을 수 있는 일반 방어,

후면까지 막을 수 있는 전방위 방어로 나뉘고


지속 시간에 따라

일정 시간이 지나면 방어가 풀리는 유한 방어

중간에 방어가 풀리지 않는 무한 방어로 나뉜다.


예)
일반 방어, 유한 방어 - 대부분의 용병
전방위 방어, 유한 방어 - 모든 마법형 용병, 마검사
일반 방어, 무한 방어 - 빅토리디펜더, 스파르타쿠스, 실랏, 아이언나이트(2차 이상)
전방위 방어, 무한 방어 - 사신무 진




17. 방어 중 캔슬
방어 중 캔슬은 크게 대시(구르기) 캔슬과 달리기 캔슬로 나뉜다.


대시(구르기) 캔슬은 상대의 공격을 막은 직후에 사용하면 상대의 다음 타격을 회피할 수 있다.
달리기 캔슬은 상대의 다음 타격을 피하는 용도론 사용할 수 없지만 대신 상대의 공격을 막은 직후에 대시공격을 시도하여 빠른 1타 혹은 반격의 효과를 얻을 수 있다.

예)
방어 중 대시(구르기) 캔슬 - 스파르타쿠스, 실랏
방어 중 달리기 캔슬 - 빅토리디펜더(빠른 1타), 아이언나이트(2차 이상, 반격), 사신무 진(빠른 1타)

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