자유 이 게임은 육성장비를 도입한 시점에서 망했다. | |||||
작성자 | 중령1빌리 | 작성일 | 2014-05-07 19:28 | 조회수 | 210 |
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로스트사가는 대전 액션 게임이다. 그것도 서프의 뒤를 이은, 준비기간만 4~5년에 달하는.... 짱깨들의 코드장사와 골수 유저들의 골드포스 구매로 근근히 서버를 유지하던 당시 아이오 엔터테인먼트의 비장의 한 수였다. 알파 테스트부터 클베 테스트까지 모든 게 순조로웠다고 생각한다. 물론 난 클베 4차때부터 이 게임 해서 모르겠는데 내가 봐 온 클베기간동안은 이 게임 정말 완벽했다. 그쵸? 클베 랭킹 4위 개발자Q님? 지금 회사 잘려서 집에서 불앝 긁으면서 새 직장 찾으시남? 어찌 됐든 클베기간동안은 밸런스패치, 고급장비(당시엔 지금같은 장비가 아니라 업그레이드된 외관만 적용되는걸로 기억함.) 컨텐츠 실험도 적당했고, 엠블럼 시스템도 참 좋았다. 이후 준 오픈베타급으로 열어놓았던 13차 클로즈베타, 그리고 오픈베타, 정식서비스... 까진 밸런스적 문제는 없었다고 본다. 문제는 장비, 육성, 그리고 영구용병 시스템 이후인 것 같다. 예전엔 한방콤이 존재하되, 한방콤에 필요한 용병을 유지하려면 상당히 많은 돈이 들었다. 물론 복서 태무 출시이후엔 복서 - 태무 - 후크 2핵펀치 한방콤보가 등장했지만 아예 못해먹을 정도는 아니었다. 영구용병 시스템이 등장하면서 현금으로 용병 유지에 드는 페소를 거의 0으로 만들 수 있었고, 장비 출시로 스킬셔틀로만 쓰던 용병을 살 필요가 없게 되었으며, 육성으로 스킬이 더 빨리 차서 콤보를 남들보다 짧은 시간안에 구사하거나, 애ㅐ미뒤진 공격력이나 다른 스탯으로 상대보다 우월한 위치에서 시작하게 되었다. 이제 와서 생각하는 거지만 로사가 진짜 재미있었던건 육성 장비 없을 때 순수 손싸움으로 하는게 주된 이유였던 것 같다. 사기캐의 경우엔 마타살부터 글러*먹었으니까 다같이 트레이스 하자 |