자유 맵 디자인의 아쉬운 점 | |||||
작성자 | 소령1막장라이츄 | 작성일 | 2010-12-13 23:11 | 조회수 | 72 |
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양쪽 본진이 넓고, 본진으로 통하는길이 험한 맵이 너무 많다. 안그래도 기본적으로 유리할 수 밖에 없는 기방. 기방을 더욱 유리하게 만드는 맵이 많다. 일단 기방이 기본적으로 유리한 점은 이거 하나다. (팀데 기준) - 드랍 시, 전선까지 복귀 시간이 상대방보다 월등하게 빠름 -> 전선에서 아군이 떨어져나가도 금방 복귀하기 때문에 흩어지지 않는다. 여기에 맵의 구조를 추가해보자! 내가 말하는 구조란, 포레스트나 도시옥상 같은 구조다. 1. 포레스트처럼 길쭉하고 ㅇ===== 모양으로 생겨서 기방하면 아군이 ㅇ, 적군이 = 에 있게 되는 맵 2. 도시옥상 처럼 ㅁ ㅁ 모양으로 생겨서 기방하면 적군이 다가가기 위해서는 점프나 텔레포트 같은 특이한 방법이 반드시 필요한 맵 이런 구조를 가정했을 때, 추가되는 장점이 몇 있다. - 전선이 상대방에 의해 순삭될 가능성 매우 적음 (지형자체가 다가가기 힘듬) - 아군보다 적군을 드랍하기 쉬움 (적군이 있는 곳이 드랍되기 쉬운 지형) - 아군보다 적군이 더 밀집되어 있음 (적군이 있는 곳이 더 좁은 지형, 위와 동일) -> 적군이 범위형 공격에 더 취약 위의 기본적인 장점과 합치면 무려 네 가지나 된다. 이러니 기방 하는쪽이 유리할 수 밖에 없다. 물론 싸우다보면 밀리게 되고, 기지에서 벗어날 수는 있어야 하는 것은 맞다. 하지만 최선의 수단이 기지에 틀어박히는 상황은 이 게임의 절반을 차지하는 근접 캐릭터들에게 바람직하지 않다. 괜히 마법사가 총사가가 된 것이 아니다. 멍청한 맵구조 역시 한 몫 했다고 생각한다. 내가 생각하는 좋은 맵 구조는 단순하게 말하면 정마름모이다. 레드팀 블루팀은 서로 반대쪽 꼭지점에서 출발하게... 물론 개발자들의 의도는 '불리하면 알아서 상대편 본진에서 물러나겠지' 일 것이다. 유저들이 그렇게 치고박는 것을 좋아하지 않는다는 사실만 빼면 좋은 의도다. 실제로 진영전에서는 대놓고 기지에서만 틀어박히는 플레이도 성행하는 것이 이를 입증한다. 유저는 이기는 것을 더 중요하게 여긴다. 실제로 대전 게임에서는 이기는 게 매우 중요하니까 당연한 일이기도 하고 ㅋ 따라서 기방을 해소하려면 시스템적으로 해결해야 한다. 내가 생각하기에 가장 쉬운 방법이 맵의 구조를 바꾸는 일이라서 이렇게 장문을 투척해본다. |