자유 Playing Mind2 | |||||
작성자 | 중사4델로 | 작성일 | 2010-09-12 23:01 | 조회수 | 75 |
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- 이곳에 남기는 기록들 #2 갑자기 딴 이야기로 넘어가서.. 로사를 하면서 매우 중요한 몇가지가 간과되는 일이 너무나도 많은데.. 1. 지형지물 활용. 쉽게 말해서.. 앙코르와트의 계단같은거라던가, 번지 지형 등등에 관한 이야기다. 많은 이들이 맵에서의 지형을 마치 없는것처럼 여기는 경우가 많은데... 지형을 어떻게 활용하느냐에 따라서 실력차가 명확히 드러나는 경우가 많다. 간단히 말해서, 넓은 벌판에서 1vs5로 싸우는 거랑 앙코르 와트 계단에서 1vs5로 싸우는거의 차이다. 가까이 있어도 높이차가 있으면 대다수의 스킬이나 평타가 맞지 않고, 상대방을 때리려면 점공을 하거나 높은 곳을 노릴 수 있는 스킬을 써야되는데 여기서 헛점이 굉장히 많이 생긴다. 특히 대다수의 인원이랑 홀로 싸우게 되는 경우 높은 곳에 올라갔다 내려왔다 하는 것만으로도 많은 공격을 피할 수 있다. 상대방이 공격을 할 시에는 높은 곳으로 점프해서 피하고, 상대방이 따라오려고 점공을 시도하는 경우 막고 반격하거나 스킬로 요리 할 수가 있는거다. 아니면 많이들 알듯이, 매트릭스 같은 맵에서 중간에 번지 지역이 있는 경우 상대방이 점프로 넘어오려고 할때 점공을 맞춰서 번지시킨다거나 그런거다. 높낮이가 굉장히 중요한 개념이라는 것을 알아두자. 핵펀치라던가 승천도 맞았다가 맞은 곳보다 높은 곳에 떨어지면 낙뎀 안받는다. 이를 활용해서 개념 육보 플레이어라면 적이 핵펀치나 승천을 위해 띄운 아군을 군장쌓기 하나만으로 쉽게 도와줄 수 있다. 게다가 평지밖에 없는 지형에서도 군장깔기 하나만으로 지형플레이를 할수 있고, 이건 특히 지형플레이에 약한 적이나 대다수의 적을 홀로 상대할때에 매우 유용하다. 그러나 근래에는 육보로 군장깔기를 재대로 사용하는 사람조차 드물며 군장이 쓸모없다(!)라며 다른 장비를 끼는 경우를 많이 본다. 슬픈 현실이다. 게임은 재밌음에도 연구는 너무나도 부족하다. 군장은 순간적으로 자신에게 유리한 지형을 창조할 수 있고 아군을 여러가지로 보호할 수 있는 다재다능한 스킬이다. 다만 그걸 많은 사람들이 모를뿐.. 2. 평타싸움에서의 우위. 대개가 로사를 스킬난무하는 게임으로 착각하는 경향이 있는데.. (육성과 장비가 그런 방향으로 보이게 몰고간 것도 적잖이 있다..) 아무리 그래도 역시 대전게임의 기본은 평타 싸움이다. 마치 철권이나 KOF에서 짠발 짠손이 얼마나 중요한가를 이야기하듯 말이다. 그런 의미에서 상대방보다 평타싸움에서 우위를 점한다면 게임은 한결 쉬어지기 마련이다. 그러기 위해서 마스터해야 될 몇가지 기술들이 있다면.. - 끊어치기 및 횡이동 활용 - 방어파괴의 적절한 활용 - 팅겨내기를 실제로 사용하기 - 다각도 점공 - 날카로운 반격기 - 완벽한 방어 등이 있다. 대개의 고수라 불리는 이들도 정작 평타 싸움을 잘 못하는 일이 비일비재한데.. 이것은 다 육성과 장비로 인해 스킬 의존도가 높아진 것도 그렇고.. 다인전에서 스킬로 휩쓰는 재미에 빠지다보니 정작 평타 싸움을 등한시해서 생기는 일이라고 본다. 특히 예전엔 로사를 최초에 시작할때 주어지는 용병이 아이언나이트였는데, 이는 아이언나이트가 기본적인 평타 싸움을 이해하기에 있어 완벽한 영웅 이기 때문이 아니었을까 싶다. 특히 클로즈베타에서 지금까지 이어오면서 대개의 아이언나이트 골수유저들은 평타싸움이나 점공에 매우 능하다. 대부분의 평타싸움이나 횡이동, 점공에 관한 이론은 아이언나이트 유저들이 만들었다고 해도 과언은 아니다. 뭐 어쨋든, 먼저.. 끊어치기에 대해 말해보자. 로사에서 방어는 S키를 누르면 할 수 있으나, 법사류를 제외한 캐릭터는 한방향밖에 막질 못한다. 더불어 S키를 계속 누르더라도 2~3초쯤에 순간적으로 방어가 풀린다. 그러나 이 2~3초라는 시간은 대개의 캐릭터들이 그냥 생각없이 DDDDDD 눌러다 공격하는것 정도는 다 막을 수 있고, 대개의 캐릭터가 평타 막타를 친 이후에는 딜레이가 생기기 때문에 반격당하기 쉽상이다. 이때 이를 활용하는 심리전으로 깔아놓는게 끊어치기다. 대개 한대~두대 정도 쳤다가 잠깐 쉬고 다시 치는 것을 의미하는데, 노련한 끊어치기 유저는 상대방을 쉴새없이 두드리고, 상대방 입장에선 언제 끊기는지도 잘 모르겠고 방어 중간중간 풀리는 타이밍에 계속 맞다보니 난감하고.. 그렇게 무작정 방어만 누르다보니 스킬콤보의 먹잇감이 되고.. 이런식이다. 게다가 대개의 경우 내가 상대방을 평타싸움에서 압박할 경우, 상대방을 쫓아가서 끊어치기로 한대나 두대정도만 쳐보면 상대방이 이 상황을 벗어나기 위해서 스킬을 쓰는 경우가 비일비재한데.. 이를 살짝 피해서 다시 요리해주면 간단하다. 예를 들어, 버섯 유저가 로빈 유저를 상대하는 경우가 그런건데, 첫타만 치고 점프했는데도 근접전에 당황한 로빈유저가 SD를 쏴버리고, 그리고 다시 점공으로 평타 끊어치기를 이어가다가 끊고 다시 점프뛰니까 당황해서 썸머솔트킥을 날리고, 그리고 이어서는 화살뿌리기까지 다 써버리고 빈깡통이 되서 털린다... 뭐 그런 시나리오다. 저레벨 존에서는 흔히 일어나는 일이니, 평타 싸움이 얼마나 중요한건지 이해할 수 있는 대목이다. 그러니 끊어치기를 마스터하자. .. 이후에 계속. |