자유 짧은 소감, 조금 긴 생각 | |||||
작성자 | 중사2세렌아이즈 | 작성일 | 2007-08-24 15:56 | 조회수 | 438 |
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라운드 시간이 줄어든 것은 느꼈습니다만 공격 속도감이랑 타격감은 잘 모르겠군요. 렉이 심해서 아이언 평타 4콤보가 안 뜰 경우도 종종 있기 때문에요. =ㅅ=;;; 포로탈출 3차 응용맵은 좋았습니다. 스타 식으로 표현하자면 중앙 힘싸움 맵?^^ 커다란 공터가 가운데에 있어서 대부분 여기에 모여서 싸우게 되고, 메이지가 선수에 서서 위에서 지원공격을 하고, 일부는 아래쪽 샛길로 들어오는 것을 막는 양상이 되더군요. 파워스톤 3차 응용맵은 2번째 스톤이 높은 곳에 있어서 수비하는 데 지형을 이용할 수 있을 것 같았습니다만 정신없는 난전이어서 활용해보진 못했네요. 1) 로스트사가의 전투참가/파티참가는 보통의 게임이 취하는 멤버 구성 방법과 차별점이 있는데요, 이 점을 잘 살리고 보완하는 쪽으로 개발이 진행되었으면 합니다. 2) 전투참가에서 대기중인 사람을 초대할 수 있다면 어떨까요? 3) 파티 플레이의 경우, 대전 상대의 부족함은 유저 수가 늘어나면 어느 정도 호전되겠지만 편의성이 아쉽습니다. 적어도 대기실에서 각 파티에 들어가 있는 유저의 이름을 확인할 수 있어야해요(파티장도 표시). 기다리는 사람이 게임 종료까지 남은 시간(혹은 라운드)을 확인할 수 있도록 수자나 별 개수, 게이지 같은 방법으로 나타내주면 좋을 거 같고요. 파티장이 훈련방에서 자유대전 중인 사람을 초대할 수 있다면 훈련방도 활발해지고 파티 만들기도 쉬울 것 같습니다. 4) 쪽지가 여러 가지로 불편하다고는 하나 아직 커뮤니티 시스템이 도입되지 않았기 때문이라고 생각합니다. 친구, 길드 같은 커뮤니티가 도입된 후에 개선할 점을 이야기해야 할 듯 싶고요. 그렇지만 특정 상대의 접속 여부를 파악하기도 힘든 지금 시스템은 로스트사가가 제대로 된 게임서비스가 아니라 갈 길이 먼 개발 중인 게임이라는 걸 새삼 깨닫게 하네요. 5) 전투 참가에서 명성 감소로 게임의 출입을 제한한 것은 의외였습니다. 장점과 단점은 아직 더 저울질 해봐야겠습니다만, 저로서는 4차 때에 비해 한 방에 붙어있게 되었고 나와 같은 방에 고정 멤버로 꾸준히 참가하는 분도 몇 명 있어서 호흡을 맞추는 것도 가능했어요. 팀플레이에서 보지 못한 생소한 캐릭터와 호흡을 맞추는 것도 재미있었고 좀 더 다양한 재미를 발견한 듯합니다. 6) 깊이가 없이 단순히 킬/데스로 승패를 가리는 모드는 추가되지 않았으면 합니다. 게임 조작법을 좀 익힌 새내기 유저가 컨셉이 있는 맵에서는 계속 진다면 킬/데스 게임에만 몰두할지도 모르겠네요. 전략의 감각을 익힌다면 더욱 재밌게 즐길 수 있을 텐데 적응하려는 의지를 쉽사리 꺾어버리는 게 되지 않을까 걱정됩니다. |