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자유 용병 수만 늘린다고 될까?
작성자 상사5아트픽쳐 작성일 2009-10-25 14:46 조회수 452

새로운 모드에 대한 생각
기존의 포로탈출/팀데스매치/보스 레이드 모드의 보스전은 단순히 인원수 차이를 체력과 공격력, 넉백 등으로 메웠다

->그래서 보스 역할을 하는 유저는 스킬에만 의존하게 되고, 다수에게 다굴 맞지 않기 위해 도망다니면서 스킬만 난사하는 단순한 플레이가 반복됨. 게다가 인원수의 차이를 고려하지 않은 벗기기 스킬이나 데스타임이 보스 유저에게 불리하게 작용됨
->그래서 현재의 보스 레이드 모드는 한 명씩 번갈아 가면서 다구리 치는 모드로 전락함.
->이렇게 된 이유:인원수의 차이를 단순히 체력/공격력/넉백으로 메우기 때문에 전략성이나 컨트롤은 사라지고 극단적이고 단순한 게임 패턴이 반복됨.

영화나 소설, 애니메이션에서 등장하는 보스는 어떠한가?
방어력이 높아서 공격을 맞아도 웬만한 공격에는 자세가 무너지지 않음. 힘이 셈. 둔함. 범위공격을 휘두름.

->다른 게임의 경우는 어떠한가?
FPS게임의 경우 공방에서 한 두명 차이가 나도 크게 영향을 미치지 않으므로 무시함
로스트사가와 유사한 대전액션 게임인 겟앰프드나 케로로의 경우 같은 인원수가 아니면 게임 시작 불가능, 플레이 도중 난입도 불가능.
->인공지능 보스의 경우는 어떠한가?
MMORPG, 서바이벌 프로젝트 같은 게임은 보스가 공격을 받아도 자세가 무너지지 않고 강력한 범위공격을 함. 유저들은 보스의 패턴을 파악해서 기회를 노리다가 빈틈을 노려서 공격을 함. 보스의 체력이 줄어듦에 따라 바뀌는 패턴에 대응을 함. 어그로 관리도 있음

->로스트 사가에 인공지능이 없는 이유는?
>'대전'액션 게임을 지향하기 때문에
>유저가 플레이하는 것 만큼 재미있는 인공지능을 만들 수가 없어서
>노가다 게임이 되는 것을 방지하기 위해서

->단순히 인원수 차이에 따른 보정을 극단적으로 받은 보스가 아니라 진정한 의미의 보스가 필요
인공지능 노가다를 방지하기 위한 해결책:기존의 인공지능 보스를 유저가 플레이할 수 있게 하고 공격 무시, 둔함, 범위 공격 같은 특성은 유지하되 전략성과 컨트롤의 재미를 느낄 수 있게 변형

보스 조작
ASD공격 방어 점프
AS AD ASD SD 일반 용병과 똑같은 수준으로 차는 스킬
←↑↓→이동

전체적인 느낌은 버서커 거대화와 유사. 일정 수준 이하의 데미지는 경직 무시. 아이언 갑옷과 같은 효과. 공격 속도가 느리지만 피하기가 까다로운 범위 공격. 등등
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